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viernes, 18 de agosto de 2017

10º aniversario


Hoy tenía el siguiente post preaparado y me hacía mucha ilusión compartirlo con vosotros. He pensado en no colgarlo porque no está el día para celebraciones, en especial por Barcelona donde yo resido, pero justo por eso he decidido lo contrario. Ataques como el de ayer buscan que tengamos miedo y que nos escondamos con la cabeza gacha y, si de algo me ha de servir llevar tantos años jugando a rol, es para saber que lo que hay que hacer ante una tragedia es levantarse, sacudirse el polvo de la ropa y seguir adelante, porque esa es la única forma de vencer.

Así que permitidme que os explique la historia que os quería explicar hoy y espero que a alguno le ayude a esbozar una leve sonrisa en un día triste:

Hoy hace diez años que empecé a dirigir mi campaña de Eberron de la que durante mucho tiempo estuve hablando en este blog que tengo abandonado desde hace ya varios años...

Para algunos diez años no serán demasiados, para otros serán toda una vida. En mi caso, es la partida más larga en la que he participado a un lado u otro de la mesa y, con diferencia, la partida a la que le he dedicado más horas de preparación. Es importante para mi por muchos motivos, pero sobretodo es un motivo de orgullo por haber conseguido seguir dirigéndola a pesar de las dificultades que se han presentado por el camino.

Hemos estado jugando cada quince días durante todo este tiempo, con algún que otro parón debido a vacaciones, trabajo y, sobretodo, el estrés que a temporadas me ha producido el tener que preparar una partida compleja y no sentirme capaz de ello. Pero a pesar de esos parones, cada vez que hemos reanudado la partida la sensación ha sido que el tiempo no había pasado. Nos hemos vuelto a sentar alrededor de la mesa y tras unos minutos de ponernos al día y de recordar qué había estado pasando en sesiones anteriores, hemos vuelto a jugar como si nada, recuperando las bromas y el buen humor rápidamente.


Cuando empecé a dirigir la partida no tenía un plan muy claro. Acaba de leer el libro básico de Eberron y me había encantado pero las anteriores campañas que había dirigido habían tenido finales más o menos súbitos al enredarme en tramas complejas que no sabía solucionar y acabar agobiándome con ello. Así que cuando empecé esta partida no quería una metatrama complicada sino más bien algo sencillo que pudiera dirigir sin mucha preparación (estoy viendo reír a mis jugadores mientras escribo esto...) y al principio opté por utilizar algunas aventuras ya publicadas para la ambientación, pero no tardé mucho en inventarme alguna historia (concretamente la segunda aventura que jugaron, la fiesta Phiarlan, era ya de creación propia) y a partir de ahí he ido mezclando aventuras publicadas con historias propias (especialmente recomendable la trilogía de Viktor Saint-Demain “Chimes at midnight”, “Quoth, the raven” y “Hell's heart”).

Con el tiempo la partida fue cambiando y pasó de tener una trama más bien anecdótica y no conectada entre sí a ir complicándose cada vez más, con diversas tramas enredándose y mezclándose, movidas y más movidas personales de los personajes, hilos que conectaba historias aparentemente inconexas y una megaconspiración envolviéndolo todo y amenazando el futuro del continente de juego.


De los seis jugadores que tenía en un principio, tres acabaron marchándose en diferentes momentos y por diferentes motivos y otros tres los acabaron sustituyendo, pero sus personajes siguen en la partida. Se han convertido en PNJ's relevantes para sus antiguos compañeros y rara es la sesión en que no se les recuerda de alguna forma o de otra.

Todos los PJ's han evolucionado mucho desde sus historias iniciales. Todos han crecido, tanto en habilidades (es lo que tienen juegos como D&D) como, sobretodo, en profundidad de personaje: han desarrollado relaciones, amistades, odios, costumbres y peculiaridades hasta el punto en que no resulta extraño que alguien se plantee un “¿qué haría Thalaenn?” si tiene que preparar una cita y es de todos sabido que “la Guardia de Sharn está comprada por la mafia Boromar, señor agente, yo no le voy a mentir”.

Igual que si alguien dice que quiere irse de fiesta de arriba a abajo, todos entenderán que se refiere a empezar cenando en uno de los locales más caros de Sharn e ir bajando tomando una copa en cada altura de la ciudad hasta acabar la noche borrachos como cubas en alguno de los garitos más turbios de los barrios inferiores, probablemente el bar de Azul, donde siempre le tienen guardada leche con galletas a Tanith, nuestro guerrero más letal (ya sabéis, a la hora a la que llegan a ese bar ya es hora de “desayunar”... y su madre siempre le dijo que no se saltara el desayuno, que es la comida más importante del día...). Igual que si alguien menciona la palabra “flagrante” en partida todos sonreirán sabiendo que significa “entramos a saco sin tener en cuenta la ley... a fin de cuentas ¡se está cometiendo un delito flagrante!” y como estas, muchas otras anécdotas harán aflorar una sonrisa en las caras de los jugadores...

Dirigir una campaña durante tanto tiempo, también ha tenido su efecto en mi. Como decía al principio en ocasiones me he estresado al no sentirme capaz de gestionarlo todo o al atascarme y no saber cómo continuar una trama. Pero también todo lo contrario.

Ha habido días en que pensando en cualquier otra cosa, un detalle insignificante se ha cruzado por mi mente y de golpe una trama a la que llevaba semanas dando vueltas sin saber cómo cuadrar, ha encajado como una pieza de puzzle, dejándome con una sonrisa maléfica en la cara durante el resto del día. O un jugador me ha recordado alguna anécdota divertida, o me ha felicitado por una sesión especialmente inspirada y me ha animado un día de bajón. 

Además la partida me ha permitido seguir en contacto con amigos que de otra forma casi no vería nunca ya que por un motivo u otro nos hemos distanciado y ya no quedamos tanto como antes. Pero cuando hay partida, están ahí y eso nos ha permitido seguir en contacto y saber los unos de los otros.

Todo el esfuerzo me ha hecho valorar mucho mejor el trabajo de otros másters pero también el de escritores y guionistas que, a fin de cuentas, se enfrentan a muchos de los mismos problemas que un máster al preparar su partida. He aprendido mucho, no sólo sobre el mundo y el sistema de juego, sino sobre cómo gestionar información, plantear historias, dar protagonismo a unos y otros y conseguir que la mesa disfrute por igual a pesar de tener diferentes expectativas y gustos. Obviamente ha habido días malos, sesiones que no me han gustado en absoluto y cosas que cambiaría, pero el balance es positivo y, si mis jugadores no me mienten, ellos también lo han disfrutado.

Y así, entre anécdotas, bajones, historias y risas hemos llegado hasta aquí. Aún queda un buen trozo de la historia por revelar, pero los jugadores ya son conscientes de que han entrado en el tramo final de la trama y que las cosas solo pueden ir cuesta abajo y sin frenos a partir de aquí. Los enemigos se ciernen sobre ellos desde diversos frentes, los aliados se agrupan a su alrededor y de ellos dependerá el futuro de Khorvaire y, quién sabe, tal vez de todo Eberron.