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miércoles, 30 de enero de 2013

Nueva edición de los Premios Poliedro


Un año más nos ponemos en marcha para realizar una nueva edición de Los Premios Poliedro, en esta ocasión, los correspondientes al año 2012.

Debido a diferentes circunstancias, no se ha podido organizar cumpliendo las fechas de la anterior edición, así que hemos decidido que volveremos a utilizar las fechas originales, es decir, los resultados finales se harán públicos el próximo día 4 de Marzo (el día de Gary Gygax).

Como muchos de vosotros ya sabréis, los Premios Poliedro de los juegos de rol se realizan a través de dos fases diferentes: la de elección de los finalistas y las de los ganadores. En este momento las fechas que estamos barajando para cada una de las fases son las siguientes:

1ª Fase: Del 11 al 20 de Febrero.
2ª Fase: Del 22 de Febrero al 2 de Marzo.

Resultados finales con los ganadores: 4 de Marzo.

Los Premios Poliedro son otorgados por un jurado compuesto por administradores de blogs, webs, foro, sites… que entre sus temas habituales, los juegos de rol tengan presencia habitual. Pero tanto La Rolesfera como Los Premios Poliedro son una reunión abierta, por tanto todo el que lo desee puede formar parte del jurado.

¿Cómo puedo formar parte del jurado de los Premios Poliedro 2012?

Muy sencillo. Este año tanto los nuevos jurados como todos aquellos que hayan participado en años anteriores deben de inscribirse en el siguiente hilo del foro, y seguir unas sencillas instrucciones: Inscripción Premios Poliedro 2012

Desde aquí os animamos a todos a participar y a haceros eco de la noticia para que todo el que lo desee pueda participar en Los Premios Poliedro 2012 (4ª Edición de los Premios Poliedro)

Un saludo y gracias

Importante: Recordar que todos aquellos que no seáis miembros de La Rolesfera, deberéis hacerlo previamente para poder inscribiros como jurados 2012 (ver lateral del blog)

lunes, 28 de enero de 2013

Minireseña: El Anillo Único

Este es un juego al que le teníamos bastantes ganas desde que se anunció su aparición y que no nos ha defraudado. Hemos jugado tres aventuras (que han venido a ser 8 o 10 sesiones) y que han incluido un poco de todo (exploración, combate, fases de Comunidad).

A nivel gráfico, tiene unos muy buenos acabados. Tanto las ilustraciones como la maquetación son muy tolkenianas y ayudan a meterte un poco en este mundo tan conocido. No acabo de ver por qué se ha separado el manual en dos libretos aunque entiendo que a algunas personas les puede resultar más cómodo separar las partes de jugador y máster… pero no es algo que me acabe de resultar útil a mi (aunque en este caso, como solo he sido jugadora me es un tanto más igual).

El sistema es bastante curioso y, a grosso modo, funciona bastante bien. A pesar de que de inicio pueda parecer que hay poca variedad de personajes posibles lo cierto es que se pueden personalizar bastante y conforme se va avanzando se vuelven más interesantes. Personalmente igual preferiría un poco más de libertad inicial, pero vaya es algo que solo se hará necesario tras haber jugado con varios personajes diferentes y siempre se pueden hacer variaciones entre máster y jugadores.

La única pega que le veo tiene que ver con los éxitos y críticos en combate. De base cada jugador tirará tantos dados como tenga en la habilidad y un dado de 12 caras un tanto especial (tienen números del 1 al 10 y en las otras dos caras tiene una runa de Gandalf y una runa del Nigromante). Normalmente el jugador sumará el resultado de todos los dados y si supera la dificultad de ser impactado del oponente le hará tanto daño como marque su arma. Si en el dado de 12 saca el valor de su crítico (la mayor parte de armas tienen un crítico igual a runa de Gandalf o a 9 o 10) en vez de hacer puntos de daño se hace una herida. La mayor parte de enemigos tienen entre 1 y 3 heridas, con lo que conseguir hacer una está muy bien.

¿Y cuál es mi queja? Pues que en muchas ocasiones no importa lo bueno que es un personaje con las armas porque como siempre tirará el dado de 12, siempre tendrá la posibilidad de hacer una herida. Y, según que arma tenga, puede resultarle bastante más sencillo hacer heridas que hacer daño. Así que, en ocasiones, no se nota la diferencia entre un personaje que sabe utilizar bien las armas y uno que no.

Las fases de comunidad son una de las partes que me han parecido más originales del juego ya que dan una serie de alternativas interesantes al tiempo entre partidas. Es cierto, que en las partidas que juego habitualmente ese tiempo siempre se rellena (ya sea jugándolo o especificando que hacen los jugadores), pero las opciones que ofrece el juego son interesantes de por si y van muy en la línea que marca la ambientación.

Personalmente, creo que lo mejor que aporta este libro es una nueva visión diferente sobre la Tierra Media. Ahora que encontrar una copia del MERP o incluso del juego con sistema CODA es algo bastante complicado (han pasado unos pocos añitos desde que se publicaron), creo que El Anillo Único puede ayudar a acercar a nuevos jugadores hacia nuestra afición (es especial cuando en diciembre se estrene El hobbit) y, también, dar una nueva visión a los jugadores de toda la vida.

Weddy-nota: 8

lunes, 21 de enero de 2013

Historia de Eberron: Era actual

La Era actual (del -3.100 a la Fundación de Galifar)

–3,100 YK
Despierta el Gran Druida Oalian

El pino de sesenta y cuatro pies de altura Oalian, el futuro Gran Druida de los Confines de Elden, es despertado gracias a los esfuerzos de los Cancerberos. Oalian acabará convirtiéndose en el líder de la secta druídica de los Guardianes del Bosque de los Confines pero seguirá siendo una fuente de sabiduría druídica para todas las sectas druídica de Eberron.

–2,200 YK
Aparición de las primeras Marcas de Dragón (Ghallanda)


Las primeras Marcas de Dragón aparecieron entre las razas inteligentes de Khorvaire hace más de tres mil años. Durante siglos, los dragones y otras criaturas que habían explorado Eberron sabían que las marcas de la Profecía se formaban en fuerzas aparentemente aleatorias como los terremotos, las erupciones volcánicas o las formaciones de coral. Esos habían sido siempre los símbolos de la Profecía que habían estudiado los dragones de Argonessen. Pero hace tres mil años esos símbolos, conocidos como marcas de dragón, empezaron a aparecer en el cuerpo de varios linajes de elfos, enanos, gnomos, medianos, humanos y semiorcos. Al igual que las marcas de la Profecía anteriores, las Marcas de Dragón representan fuerzas primarias ligadas tanto a las trece lunas de Eberron como a los planos de existencia. Como tales, los portadores de Marcas de Dragón son peones de la Profecía: una herramienta que se puede usar para dar forma al futuro. Los dragones no pudieron seguir ignorando a las “razas menores”, ya que estas parecían tener un papel más grande en la Profecía de lo que ellos habían creído.

Una de las primeras Marcas de dragón en aparecer fue la Marca de la Hospitalidad entre las tribus nómadas de medianos de las Llanuras de Talenta, que llevó, eventualmente, a la formación de la Casa Ghallanda casi mil dos cientos años después, durante la época de Karrn el Conquistador. Para aquellos acostumbrados a la dura vida de las llanuras, los poderes de la marca fueron un auténtico regalo. Los medianos no sabían nada sobre la Profecía dracónica así que llegaron a la conclusión de que las Marcas de Dragón eran una bendición divina y que aquellos así bendecidos estaban obligados a usar este don para ayudar a quienes padecieran necesidades. La mayor parte de medianos marcados eligió seguir este camino y formaron una nueva tribu. Entre las antiguas leyendas de Talenta existía una que hablaba de unos perros dimensionales que ayudaban a los viajeros perdidos y la tribu siguió esta tradición cuando adoptó el nombre de Ghallanda, una palabra en lengua mediana que se podría traducir de forma tosca como “sabueso que aparece cuando más se le necesita.” Durante siglos, los medianos de la tribu Ghallanda vagabundearon por las Llanuras de Talenta ofreciendo comida conjurada magicamente y albergue a quienes lo necesitaban. Esponsorizaban gloriosos festines de los héroes en las llanuras, permaneciendo al margen de conflictos y disputas entre tribus. Los sabuesos hospitalarios eran bienvenidos en cualquier campamento y ayudaron a medianos de todas las tribus.

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lunes, 14 de enero de 2013

Minireseñas: Divinare

Últimamente hemos estado probando una buena cantidad de nuevos juegos (tanto de rol como de mesa) en mi grupo de juego y cuando acabamos siempre me digo que debería escribir una reseña o algo similar… pero luego me da palo hacer algo muy elaborado y pienso que ya hay un buen montón de blogs que se dedican a ello y que hacen un trabajo mucho mejor del que probablemente haga yo… Pero… (siempre hay un pero) me sigue quedando el gusanillo. Así que he decidido que en vez de hacer unas reseñas sesudas y contrastadas, voy a ir colgando unas pequeñas impresiones sobre los juegos que vamos probando. Es posible que algunas sean más largas y trabajadas que otras pero en general serán primeras impresiones después de una primera (o segunda) partida de juego.

Y, para que no se diga, os dejo mi impresión sobre uno de los juegos de mesa que más nos ha gustado últimamente:

Divinare

En este caso hago un poco de trampa porque ya he jugado unas cuantas partidillas a este juego, algunas cuando aún se llamaba Oracle Pathway y unas pocas desde su salida como Divinare.

Este juego fue el ganador del Concurso de creación de juegos de Granollers en 2011 y ha salido al mercado hace unos pocos meses de la mano de Asmodee.

A nivel gráfico, el juego es una auténtica pasada: precioso, con unas ilustraciones magníficas y unos muy buenos acabados. En la caja sobra un poco de espacio, pero tampoco demasiado.

A nivel de mecánicas, funciona muy bien y se nota que está todo bien calculado. La partida dura una media hora (menos si se juega a dos o tres jugadores) y funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (de 2 a 4).

El juego consiste en ir adivinando cuantas cartas de cada tipo se jugarán al final de cada ronda e ir apostando al respecto. En cuanto se ha jugado una ronda todo el mundo ha comprendido perfectamente como funciona y a partir de ahí ya es cuestión de ir buscando tu propia estrategia.

Por el momento lo hemos probado con bastante gente y a todo el mundo le ha gustado. No deja de ser un filler pero con un planteamiento relativamente novedoso y sencillo. Así que por mi parte está totalmente recomendado.

Weddy-nota: 9,00.

lunes, 7 de enero de 2013

Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (XII parte): Ghaash’kala: La Guerra eterna de los Guardianes Fantasmales

Ghaash’kala: La Guerra eterna de los Guardianes Fantasmales

Al inicio de las Guerras Daelkyr, una facción de orcos llevó la filosofía de los guardianes Cancerberos al extremo, creyendo que debían proteger Khorvaire y el resto de Eberron de los demonios y otras razas del Dragon Inferior que asolaban la porción noroeste de Khorvaire conocida como los Yermos Demoníacos.

El norte de los Confines de Eldeen se vuelve gradualmente más yermo. Los enormes bosques y los grandes árboles poco a poco se desvanecen para dejar paso a un suelo seco y agrietado de roca volcánica. Al norte, el terreno se eleva hasta la cadena montañosa conocida como Shadowcrags para, a continuación, caer drásticamente. El territorio que se encuentra más allá es una meseta elevada, rota en yermos y una red de cañones y mesetas que forma un laberinto natural junto a la arena ennegrecida y el vidrio volcánico. Estos son los Yermos Demoníacos, el último remanente de la civilización demónica y rakshasa que gobernó Khorvaire durante millones de años antes de que aparecieran los trasgoides y humanos. En las ruinas de las ciudades infernales vagan criaturas demoníacas buscando sangre fresca mientras que fuerzas antiguas vigilan desde las sombras. En este reino de muerte y desolación, se esconden tesoros olvidados y secretos primitivos entre las llanuras destrozadas y los rakshasas y demonios conocidos como los Señores del Polvo planean sin cerrar cómo corromper los corazones de los hombres.

Los Ghaash’kala, los “guardianes fantasmas” en lengua Orca, son aquellos orcos que creyeron que su tarea era entrar en los Yermos Demoníacos para evitar que sus habitantes malignos infectaran el resto de Khorvaire. Los bárbaros Ghaash’kala creyeron que les había sido dada la tarea sagrada de evitar que el mal, en su miríada de formas, abandone los Yermos Demoníacos.

Están compuestos principalmente de orcos mezclados con un puñado de humanos y semiorcos. Los miembros de los clanes Ghaash’kala son fieros pero no sanguinarios. Actúan para evitar que los viajes entren en los Yermos, pero prefieren convencerlos con palabras antes de sacar las armas. Por otro lado, consideran que cualquier cosa que emerja de los Yermos (ya sea una bestia salvaje, otros bárbaros o viajeros que retornen de una expedición), está manchado más allá de toda esperanza por su exposición a los residentes demoníacos de los Yermos, y acabarán con esas criaturas sin piedad.

Los Ghaash’kala adroan a una fuerza a la que llaman Kalok Shash, que significa en orco “la llama que une”. Los sacerdotes de los clanes dicen que la llama consiste en las almas de nobles guerreros, y que esas almas mantienen a raya a los poderes de la oscuridad. Kalok Shash es la misma fuerza divina reverenciada por la Iglesia de la Llama de Plata, aunque es posible que sea difícil convencer a un templario de la Llama de un orco bárbaro es un campeón de su fe equivalente a él.

Cuando los bárbaros Ghaash’kala hacen uso de su rabia, buscan sumergir su identidad en la llama, extrayendo la fuerza de los grandes guerreros del pasado y perdiendo el miedo a la muerte. Los guerreros más nobles a menudo son llamados a servir como paladines, aunque un paladín Ghaash’kala presenta una imagen muy diferente a la de un caballero en armadura plateada de la Iglesia.

En cualquier caso, los clanes Ghaash’kala consideran que su tarea sagrada es proteger los pasajes del Laberinto y evitar que escapen los demonios, los horrores del Dragón Inferior y otros seres infernales que pueden invadir los Confines de Eldeen y más allá. Constantemente se unen nuevos miembros a los clanes y fortalecen a los guardianes que se enfrentan a los poderes oscures bajo la luz de Kalok Shash.

Los miembros de los clanes Ghaash’kala tienen un cierto grado de sofisticación tecnológica y sus guerreros utilizan armaduras de piel endurecida, armas de acero y arcos. Los guerreros llevan la marca de la llama en su piel y creen que esas marcas les protegerán de las posesiones demoníacas.

Hay cuatro clanes Ghaash’kala por la región de los Yermos Demoníacos conocida como el Laberinto. Comparten muchos vínculos y lazos que les ayudan a llevar a cabo su misión sagrada.

El Laberinto es una serie de cañones y depresiones en las enormes llanuras de los Yermos Demoníacos que parecen estar creados por unas garras gargantuescas. En ningún lugar el Dragón Inferior, Khyber, permanece tan cerca de la superfície de Eberron como en el Laberinto.

En eras lejanas, los orcos que querían convertirse en Ghaash’kala entraban en el Laberinto con el propósito de mantener alejados a los horrores de los Yermos del resto del mundo. Uno de los clanes más antiguos, los Maruk, tienen una larga y sangrienta historia al respecto.

El clan Maruk guarda los pasajes centrales del Laberinto, las rutas utilizadas más a menudo por los Señores del Polvo y sus agentes para llegar al mundo exterior. Los astutos rakshasas a menudo consiguen deslizarse a través de los ojos vigilantes de los guardias Maruk, pero los guardianes sagrados de la llama no crecen de recursos. Pueden ver a través de los disfraces usados por los demonios y cuando se descubre a uno de ellos, se inicia una batalla mortal en las profundidades de los cañones.

El clan Maruk sufre bajas terribles a causa de las batallas constantes y el único motivo por el que el clan ha logrado sobrevivir hasta el presente es debido a la infusión constante de nueva sangre que llega del resto de Khorvaire. Bárbaros orcos de la Marca Sombría, exploradores humanos de los Confines de Eldeen e incluso humanos de las tierras más civilizadas siente la llamada de Kalok Shash, la llama divina que guía a los Maruk y al resto de clanes de Ghaash’kala. Sin embargo, el clan Maruk incluye más humanos y semiorcos entre sus miembros que elr esto de clanes Ghaash’kala y posee un equipo ligeramente mejor debido a la gran cantidad de inmigrantes que recibe. Los Maruk también incluyen un porcentaje más elevadod e paladines que los otros tres clanes de guardianes fantasma.

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miércoles, 2 de enero de 2013

6 añitos ya...


Pues sí, el blog cumple hoy 6 añitos y aunque desde hace unos meses lo tengo muy abandonado, no tengo intención de cerrarlo. Espero poder dedicarle algo más de tiempo y publicar unas pocas traducciones que tengo pendientes desde hace algún tiempo así como algún que otro artículo variado de opinión (tipo mini-reseñas) pero el arte de la procastinación es poderoso en mi, así que voy dejándolo para otro día y ese día parece que no llega finalmente.

En cualquier caso, sigo por aquí y tengo intención de dar guerra durante un buen tiempo más. Así que ¡Feliz año a todos! y nos leemos por aquí!