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miércoles, 28 de marzo de 2012

Reinos de hierro 12: Duelo de hechiceros

Rodeados de no-muertos, nuestro grupo se enfrentaba a una invasión como nunca antes se había visto...

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Pero el ataque no se produjo. En cambio, las legiones de no muertos se apartaron dejando pasar a las cuatro brujas no muertas y a su nueva líder que se aproximaron hacia las primeras filas rodeadas por un campo de energía que presagiaba que no sería posible atacarlas. Las brujas salmodiaban un extraño canturreo mientras su líder se dirigía a nosotros.

Era una mujer joven, de largos cabellos rubios y expresión serena. Probablemente la antítesis de la imagen tradicional de un nigromante. Con voz tranquila dijo que no tenía intención de matar a nadie más y que destruiría su ejército de no muertos si se le concedían dos únicas peticiones: el cuerpo de la líder del aquelarre muerta diez años atrás y el arma con la que se la ajustició y que fue enterrada con ella en la misma plaza en la que nos encontrábamos; concretamente bajo la estatua de Morrow.

Por un instante nos miramos atónitos ante sus peticiones pero antes de que lográramos articular palabra el conjuro de las brujas no muertas acabó y la estatua de Morrow salió despedida hacia el lago.

Antes de que pudiéramos reaccionar, un rayo de energía destrozó una fila de no muertos y a través del espacio que acababa de crear, se acercó un hombre de unos cuarenta años armado con una vara que chisporroteaba energía mágica.Tal y como lo vio, Leyton conjuró una bola de fuego que lanzó sobre él pero el recién llegado la resistió sin pestañear siquiera y se rió del “patético intento” de Leyton de acabar con su vida.

Hecho esto reclamó que se le entregara el arma de las ejecuciones a él ya que podría utilizarla contra la bruja y su ejército. Ambos hechiceros discutieron durante unos segundos mientras Leyton aprovechaba para explicarnos que el hombre se llamaba Oberen y había matado a su familia y que, por lo que él sabía se trataba de algún tipo de hechicero o fata malvado.

Nosotros estábamos indecisos. Ninguno de los dos contendientes parecía precisamente alguien de fiar pero éramos conscientes de que si no tomábamos algún tipo de decisión lo más probable es que cualquiera de ellos optara por destruirnos.

Finalmente el brujo pareció decidir que ya había discutido bastante e inició su avance hacia el lugar donde se encontraba la espada pero las brujas no muertas le distrajeron con sus hechizos el tiempo suficiente para que la mujer rubia cogiera el arma y el cadáver. Hecho esto las brujas se alejaron volando seguidas por el hechicero y, tal y como habían prometido el ejército de no muertos cayó al suelo sin atacar a nadie más.

Casi no podíamos creer lo sucedido y a pesar de que todavía no podíamos acabar de comprender lo sucedido con los hechiceros y el arma, suspiramos aliviados al ver que la amenaza parecía haber desaparecido. Los gritos de júbilo se alzaron por toda la plaza y, al cabo de unos minutos, toda la ciudad pareció volver a revivir mientras la gente que se había ocultado salía a la calle a festejar que la invasión había finalizado.

El Sol se alzaba en un nuevo amanecer y parecía que podíamos respirar tranquilos, al menos durante unas cuantas horas.

Fin de la primera parte de la Trilogía Fuego de brujas.

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Relatos anteriores:

- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis
- Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis
- Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker
- Reinos de hierro 11 – La noche más larga


lunes, 26 de marzo de 2012

Historia de Eberron - La era de los Monstruos (III parte). Los Tairnadal

Los Tairnadal
Las estepas del norte de Aerenal están habitadas por un grupo cultural diferente de elfos Aereni llamados Tairnadal. Los Tairnadal prefieren las estepas porque así pueden cuidar mejor de los caballos de guerra que trajeron de Xen’drik. Los Tairnadal tienen una cultura más agresiva que los Aereni de la jungla. Buscan honrar a sus ancestros emulando sus gestas heróicas en el presente. En los últimos milenios, muchos jóvenes elfos de las líneas de sangre sureñas han abandonado sus hogares para unirse a los Tairnadal, y lo que inicialmente era un grupo pequeño, se ha convertido en una fuerza significativa en la isla-continente.

Hay tres grandes grupos entre los Tairnadal. Los Valaes Tair son el mayor. Estos elfos cren que la gloria en la batalla es el mayor objetivo, sin tener en cuenta la naturaleza del enemigo. Los dos grupos más pequeños son los Silaes Tairn, que están determinados a retornar a Xen’drik y reclamar los antiguos reinos y los Draleus Tair que pretenden destruir a los dragones de Argonnessen debido a las guerras Elfo-dragón.

Las relaciones entre los Tairnadal y los elfos de la Corte Eterna son cordiales. Honran a los mismos ancestros y respetan las sangre que comparten. Los Aereni sureños sienten que los Tairnadal desperdician su sangre al rechazar convertirse en inmortales tras la muerte mientras que los norteños creen que los elfos de la jungla pasan demasiado tiempo soñando con su pasado en vez de actuando en el presente.

Poco después del alzamiento de la Corte Eterna en Aerenal se produjeron las primeras escaramuzas registradas entre los elfos y los dragones de Argonnessen. Estas primeras escaramuzas formaron un patrón de largos periodos de paz marcados por batallas cortas y devastadoras cada pocos cientos de años entre los Aereni y pequeñas bandas de dragones. Según los sabios la fuente de este conflicto fue el nacimiento de la Corte Eterna como religión primaria y autoridad política de la nación elfa ya que los dragones detestan la magia nigromántica de cualquier tipo y algunos de ellos consideran que los inmortales son una amenaza para el cumplimiento de la Profecía – o, al menos, de los resultados de la misma que más favorecen a los dragones.

–9,000 YK El asentamiento elfo de la Colonia de Valaes Tairn
Unos nueve milenios antes de la fundación del Imperio de Galifar, los guerreros del Valaes Tairn establecieron una colonia en el sur de Khorvaire que actualmente es el Reino de Valenar. La coexistencia pacífica entre los elfos y los trasgoides del Imperio Dhakaani no duró demasiado y los elfos pusieron en marcha una guerra contra el Imperio Dhakaani que no finalizó por parte de ninguno de los dos. Los Valaes Tairn se vieron obligados a bandonar su colonia cuando un gran ataque dracónico amenazó Aerenal y sus cimitarras fueron necesarias para defender su madre patria. El número de Valaes Tairn necesario en Aerenal era tan elevado que la colonia hubiera quedado indefensa así que se prefirió abandonarla en vez de hacer una resistencia inútil. Pero los Vales Tairn prometieron honrar un día a los espíritus de sus ancestros y recuperarla.

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Más artículos sobre Eberron

miércoles, 21 de marzo de 2012

Reinos de hierro 11 – La noche más larga

Después de nuestros últimos descubrimientos, nos preparamos para enfrentarnos al peligro de una invasión no muerta:

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Rápidamente volvimos a Corvis con intención de avisar a las autoridades de la horda que se acercaba a la ciudad pero allí nos encontramos con dificultades para planear la defensa. Sencillamente había demasiadas posibles entradas para defenderlas y, teniendo en cuenta que durante la Noche más larga Corvis se llena de gente de todo Cygnar que viene a celebrarlo, resultó tremendamente complicado planear algún tipo de defensa.

Por suerte logramos ponernos en contacto con diversas personas con contactos en los bajos fondos (Hank, uno de los cazadores amigos de Kustov y Donovan y Estiara) que se encargaron de avisar en las bolsas de la ciudad inferior del peligro de que los no muertos entraran por túneles bajo la ciudad. También logramos reclutar a tiempo a los tripulantes de El número de la Dama, el barco que habíamos rescatado a las afueras de Corvis, que se dispusieron a defender las entradas al lago interior de Corvis con los cañones de su barco.

Pero cuando apareció la horda hubo poco que pudiéramos hacer. Combatimos con ellos allí donde los encontrábamos pero tuvimos que ir retrocediendo y reagrupándonos cada pocos minutos. En uno de esos movimientos un grupo muy numeroso de no muertos rodeó a Donovan y lo derribó. Todos corrimos hacia allí para intentar evitar lo peor pero siendo conscientes de que estábamos demasiado lejos como para conseguir llegar a tiempo.

Donovan murió… pero una extraña fuerza le devolvió a la vida. En ese momento no nos planteamos cómo había sucedido un milagro como ese, sino que retrocedimos a una posición más defendible mientras continuábamos combatiendo a los cientos de esqueletos que nos rodeaban por todas partes. ¡Poco nos imaginábamos entonces las consecuencias que tendría este suceso en el futuro!

Por mucho que combatiéramos y por mucha gente que se nos uniera, los no muertos continuaban venciendo. Sencillamente eran demasiados y nosotros muy pocos. A cada minuto veíamos a gente caer bajo sus golpes y éramos obligados a retroceder poco más, cediéndoles terreno. Finalmente el combate se concentró en la plaza de la catedral. Allí, reunidos frente a la efigie de Morrow nos preparamos para presentar nuestra última resistencia e intentar defender a los heridos e inocentes que se habían refugiado entre los muros de la catedral.

Los no muertos avanzaban lentamente hacia nosotros, sin prisa alguna, sabedores de que nos tenían rodeados y en una abrumadora inferioridad numérica. Nuestros recursos estaban menguados e intentamos reservar los conjuros y plegarias que conservábamos para intentar hacer un último ataque desesperado.

Pero las fuerzas no flaquearon y las arengas que unos pocos conseguíamos dar, hicieron que incluso algunos de los heridos menos graves y que todos aquellos que pudieran esgrimir un arma se situaran tras los endebles parapetos que habíamos logrado preparar para defendernos. Y allí esperamos el asalto final, encomendándonos a Morrow y a sus ascendidos y rogando por un milagro que permitiera que la ciudad sobreviviera a esa noche fatídica.


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Relatos anteriores:

- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis
- Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis
- Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker


lunes, 19 de marzo de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (II parte). La creación de la Corte Eterna

–24,000 YK La formación de la Corte Eterna y el inicio de las Guerras Elfo-Dragón

La Corte Eterna apareció por primera vez en Aerenal hace alrededor de 25 milenios. A lo largo del tiempo, desde su exodo de la esclavitud en Xen’drik, los elfos de Aerenal empezaron a reverenciar a sus ancestros muertos como si fueran deidades encarnadas, buscando consejo de los consejeros eternos y pidiendo sus favores. Para los elfos, la muerte no era algo que temer; sino que era algo que finalmente se daba por bienvenido. Cada familia aereni expresaba esta actitud de forma diferentes. Algunos llevaban intrincadas máscaras mortuorias. Otros tatuaban sus rostros para aparentar cráneos o patrones similares. Los miembros de la familia de Jhaelian llegaron a imitar la apariencia de un no muerto mientras estaban vivas, utilizando substancias mágicas y alquímicas para inducir el aspecto de rigor y descomposición aparente de la carne.

Al contrario que aquellas criaturas no muertas animadas por las energías de Mabar y otros planos oscuros, los inmortales elfos que componen la Corte Eterna están animados por energía positiva que se extrae del plano de Irian utilizando conjuros nigrománticos especiales.

Por lo que respecta a los propios inmortales, están concentrados en las grandes ciudades el interior de la jungla de Aerenal. Una familia elfa puede tener el honor de tener una guardia de honor de soldados inmortales o un consejero inmortal que aconseje a los ancianos de la casa, pero la mayor parte de inmortales se encuentran en la Ciudad de los Muertos de Aerenal, Shae Mordai. Sin que importe su familia, todos los Aereni respetan a los inmortales como héroes de su raza y siempre los tratan con respeto y deferencia.

Muchos humanos que han oído hablar de la cultura elfa asumen que Aerenal es una tierra de vampiros y zombies, cuando de hecho, no hay nada más alejado de la verdad. Un soldado o un consejero inmortal es una criatura no muerta, pero está cargado con energía positiva y se sustenta gracias a la devoción de sus descendientes. Los vampiros, liches y demás, son criaturas horrendas que destruyen la vida para preservar su propia existencia y los elfos los ven como una perversión de los inmortales. La creación de no muertos sin mente, como los zombies comunes o los esqueletos siempre ha sido visto por los elfos como un insulto hacia el cuerpo y alma del fallecido.

Dos fuerzas gobiernan la isla-continente de Aerenal. Los Reyes Hermanos ostentan el poder temporal. Según sus antiguas tradiciones, la nación elfa debe ser gobernada por un hermano y una hermana. Cuando uno de los hermanos muere, la Corte Eterna selecciona a una nueva pareja de hermanos para que gobierne. Los Reyes Hermanos se ven como una representación viva de Aerenal, y un conducto para el poder divino de la Corte Eterna.

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miércoles, 14 de marzo de 2012

Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker

Continuamos con las andanzas de nuestro grupo de juego en plena aventura Fuego de Brujas:

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De forma que seguimos investigando y descubrimos que una de las brujas había tenido una hija rubia que había vuelto a la ciudad recientemente pero no logramos encontrarla así que tras varios días de búsqueda infructuosa decidimos cambiar de estrategia e intentar seguir la pista de los no muertos que habíamos descubierto en el bosque.

Entre sus enseres habíamos descubiertos varios uniformes raídos y una espada de buena calidad que parecían proceder de la Fortaleza Ryker, un viejo fuerte abandonado hacia bastante tiempo al NE de la zona así que resolvimos dirigirnos hacia allí. Pero antes de poder hacerlo descubrí que Cyvross, el elfo que nos acompañaba desde Ishtar había desaparecido después de robar de mi equipaje la extraña cruz metálica que habíamos extraído del pecho del señor de la horda que había atacado Ishtar y que, con todo lo sucedido, todavía no habíamos podido investigar a conciencia. Y, al poco de saberse esto, Randall decidió marcharse a perseguirlo sin consultarnos a ninguno.

Su marcha nos dejó sin ningún experto en temas esotéricos pero por suerte al cabo de poco encontramos a Leyton, un hechicero bastante peculiar… por no llamarle alcohólico pirómano que al parecer también estaba investigando las desapariciones de cadáveres y que decidió acompañarnos, quisiéramos o no.

Así que el resto del grupo y nuestro nuevo miembro decidimos seguir investigando las desapariciones de cadáveres y nos dirigimos a la Fortaleza Ryker. Por suerte nos aproximamos con cuidado porque el exterior de la fortaleza estaba lleno de no muertos que “trabajaban” cavando la llanura frente a la misma para recuperar los huesos de sus camaradas y enemigos caídos y entrarlos en la fortaleza. Resueltos a resolver lo que estaba sucediendo entramos en la fortaleza extremando las precauciones y allí descubrimos horrorizados a un grupo de cuatro brujas no muertas (cuatro de las cinco brujas ajusticiadas diez años atrás) dirigidas por una quinta bruja rubia (y viva) que estaban realizando inscripciones glíficas en los huesos que los esqueletos les traían y levantándolos como no muertos.

El horror de lo que estaba sucediendo allí nos dejó a todos estupefactos y aunque sentíamos que debíamos hacer algo para interrumpir esa profanación de las leyes naturales, nuestro sentido común se impuso al ver los centenares de no muertos que se alineaban en los patios de la fortaleza y en los campos que la rodeaban. Resultaba obvio que aquella hechicera estaba preparando un ejército y no uno de pequeñas proporciones precisamente. Y los ejércitos se preparan únicamente con un propósito: la guerra.

Estupefactos observamos como las brujas convocaron a sus tropas en el patio de la fortaleza y como les ordenaban marchar en dirección a la ciudad. Sabíamos que debíamos volver lo antes posible pero teníamos que esquivar a ese ejército. Al salir de la fortaleza vimos a un jinete recortado a contraluz en una de las colinas cercanas que parecía hacernos gestos para que nos acercáramos. Empezamos a caminar hacia él cuando un disparo lo derribó del caballo. Rápidamente buscamos cobertura y nos esforzamos en eliminar a los agresores.

Se trataba de un pequeño grupo de hombres que no portaban ninguna identificación y que antes de que pudiéramos interrogarlos prefirieron suicidarse tomando unas cápsulas de veneno. El jinete desconocido se presentó como Larkin McGowan y dijo ser un conocido de Randall que éste había enviado para ayudarnos mientras él perseguía a Cyvross.


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miércoles, 7 de marzo de 2012

Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis

Tras nuestra llegada a Corvis empezamos a investigar los cabos sueltos que quedaban de nuestra anterior aventura lo cual nos llevó por extraños derroteros y, finalmente dimos inicio a la trilogía Fuego de brujas con el encargo del padre Dumas…

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Después de este incidente intentamos descubrir más sobre la Estrella que portaba en el pecho el líder de los atacantes de Ishtar y para eso tuvimos que adentrarnos en los bosques que rodean Corvis para encontrar un componente para un hechizo (unas glándulas de unos bichos llamados Lemax que permitirían a un alquimista hacer algunas pruebas). El viaje fue de todo, menos tranquilo. Varios miembros del grupo sufrieron unas fuertes fiebres y tras lograr que se recuperaran lo suficiente como para moverse por si mismos y derrotado a los Lemax encontramos un hombre herido y desorientado que nos informó que su barco había sido atacado en el río Negro y que varios de sus tripulantes habían sido secuestrados por un grupo de no muertos.

Seguimos los rastros hasta un extraño y horrendo lugar: un enorme árbol repleto de horribles símbolos, lleno de esqueletos colgantes alrededor del cual un gran número de no muertos estaban haciendo un extraño ritual con los dos secuestrados y una tercera persona desconocida. Acabamos con los no muertos en mitad de una tormenta infernal que descargaba sus rayos sobre nosotros como si el propio Wurm quisiera acabar con nosotros.

Hecho esto examinamos a los caídos, en especial al que estaba dirigiendo el ritual. Se trataba de unos no muertos muy peculiares, con glifos grabados sobre sus huesos y restos de ropajes y armaduras muy antiguos. Pero, tal vez lo más extraño de todo era que no encontramos rastro del nigromante que se supone que debía estar guiándolos ya que los no muertos no suelen actuar de forma coordinada por si solos. Donovan se quedó el arma del no muerto que dirigía el ritual y que parecía de buena calidad. En ese momento no le dimos mucha importancia, pero como se vería más adelante, esta pequeña decisión tuvo mucha importancia.

Por suerte las dos personas que habían sido secuestradas en el barco se encontraban únicamente heridos y respondieron rápidamente al tratamiento aunque uno de ellos (Elías Durst) seguía necesitando tratamiento. En el caso del tercer individuo resultó imposible hacerle recuperar la conciencia. Trasladamos a los heridos hasta el barco (El Número de la Dama) y tras repararlo regresamos a Corvis donde dejamos a los heridos en la catedral al cuidado de Dumas.

Al regresar a Corvis el obispo Dumas nos pidió que investigáramos unas desapariciones y profanaciones que se habían producido recientemente en algunos cementerios y creo que ninguno de nosotros podía imaginar a donde nos llevaría todo ello.

Seguimos el rastro de los incidentes y averiguamos que en varios lugares habían visto a una mujer rubia. Por suerte logramos unir algunas pistas y vimos que todos los panteones y tumbas saqueados tenían un único punto en común, todas esas personas habían participado en el último gran juicio de brujas que se había producido diez años antes en la ciudad y donde se condenó a muerte a un aquelarre de mujeres de Corvis.

No tardamos demasiado en saber que la líder del aquelarre había sido la hermana del padre Dumas y de ahí a sospechar de su sobrina, Alexia. Pero las descripciones no cuadraban con ella ya que todo el mundo nos decía que la mujer a la que habían visto eran rubia y Alexia es morena.

Nuestras investigaciones nos llevaron a la ciudad inferior, una serie de cuevas y refugios habitados sobretodo por la gente más pobre y dominados por los Grifos y los Gertens. Allí hablamos con Estiara una mujer que…, la dueña de… Me resulta difícil describirla sin entrar en juicios de valor, así que la definiré únicamente como una estudiosa de lo oculto, con una especial predilección por la nigromancia y otras artes oscuras que regenta un burdel de alto estanding y tiende a insinuarse cada vez que habla.

En la ciudad inferior también aceptamos un trabajo en principio sencillo que debía permitirnos ganarnos algunos recursos para cubrir nuestros gastos y que consistía en ir a buscar un baúl a un almacén bastante alejado. Tuvimos un tropiezo con un grupo de Grifos liderados por un hechicero devoto de Thamar y al llegar al almacén descubrimos que el lugar había sido utilizado para un extraño ritual donde habían asesinado a varios hombres aunque en ese momento no pudimos averiguar mucho más. Además también resultamos atacados por un Thrull, una bestia que se siente atraída por la energía mágica y que a punto estuvo de acabar con Donovan, pero que logramos hacer huir.


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lunes, 5 de marzo de 2012

Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (I parte)

Esta semana empezamos con la Era de los Monstruos, el periodo histórico de Eberron en el que los diversos reinos trasgoides y orcos se alzaron sobre Khorvaire hasta que la invasión de las aberraciones procedentes de Xoriat y sus guerras internas, los destruyeron.

–37,000 YK Inicio de la civilización trasgoide.
Tras el ataque de los dragones a Xen’drik, los gigantes supervivientes de ese continente reviritieron a una forma de vida primitiva como tribus en las ruinas de su civilización mientras que los dragones retornaron a su continente de Argonnessen y los elfos se aposentaron en Aerenal.

Entretanto, en Khorvaire, los primeros reinos trasgoides se alzaron en la región que un día se convertiría en Breland y Darguun. Los humanoides nativos de Khorvaire incluían a los trasgoides, los hombres lagarto de las Llanuras de Talenta, los gnomos de Zilargo, sus primos medianos de las Llanuras de Talenta y los orcos, que formaban tribus salvajes pero nobles de cazadores que se movían por los bosques y pantanos de la mitad oeste del continente.

Las razas trasgoides incluían a los trasgos, grandes trasgos y osgos. En la mayor parte de los reinos trasgoides estas tres razas estaban dominadas por una aristocracia gran trasgo que gobernaba de acuerdo al dictado de la Ley del más fuerte y como los grandes trasgos eran mucho más fuertes que sus primos trasgos y mucho más inteligentes que la mayor parte de osgos, habitualmente eran quienes mandaban.

–29,000 YK El nacimiento de las naciones orcas.
Conforme las civilizaciones trasgoides avanzaban, se empezaron a desarrollar las primeras naciones orcas en el oeste de Khorvaire, en las zonas que actualmente se conocen como la Marca Sombría y los Confines de Eldeen. Estos estados orcos compitieron rápidamente con los reinos trasgoides por los recursos y el territorio.

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