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lunes, 1 de octubre de 2012

Cómo ayudar a La Marca del Este

A estas alturas probablemente todo el mundo se ha enterado de lo sucedido en Lorca este pasado fin de semana. Las lluvias torrenciales han asolado Murcia y además de llevarse por delante vidas y carreteras, han destrozado el pueblo de Lorca donde residen los chicos de La Marca del Este.

En este post, Steinkel, su portavoz habitual, nos explicaba los destrozos que el agua ha causado en su fábrica familiar y en el almacén de Tesoros de la Marca.

Un suceso como este, especialmente si se tiene en cuenta que la población todavía no está recuperada de las secuelas de los dos terremotos que vivieron recientemente, destroza a cualquiera, pero parece que las muestras de afecto que han recibido, han logrado animar un poco a los integrantes de La Marca.

Pero no solo con mensajes de apoyo se puede ayudar y desde el viernes se han ido sucediendo las iniciativas para recaudar fondos que puedan ayudarles a paliar lo sucedido.

Es obvio que estas ayudas no son una solución para todos sus males y, que con estos pequeños gestos solo podemos ayudar a un grupo pequeño de gente y no a todos los afectados por las lluvias, pero cada grano de arena ayuda y siempre es mejor hacer un poquito que no hacer nada.

Por esto he decidido listar aquí todas las iniciativas que se han ido proponiendo durante estos días para que si alguien no las conocía pueda tener noticia de ellas y, si lo desea, colaborar.

Y, si alguien no quiere hacerlo por ayudar a unos desconocidos (que a veces los roleros más metidos en el mundillo nos olvidamos de que no todo el mundo tiene nuestros conocimientos y colegueos), siempre puede interesarle alguna de las ofertas que se han hecho y que valen mucho la pena.

- Holocubierta ediciones pone a la venta dos PDF’s (el de la Caja Roja y el de la Caja Azul de Aventuras en la Marca del Este) a través de la página web de NoSoloRol.

- Ludotecnia ha indicado que todos los beneficios de la venta del cliffhanger número 7, "Saqueadores de Tumbas", se dedicarán a ayudar con el desastre. (El libro ha sido escrito por parte del equipo de La Marca del Este).

Actualización 03/10/2012:

Los chicos de La Marca del Este han hecho público un comunicado en el que han declarado que pese a agradecer enormemente todas las ofertas de ayuda que han recibido estos días, no se sienten capaces de aceptar dinero que no venga derivado de su propio esfuerzo, por lo que han pedido que únicamente se mantengan las dos iniciativas anteriores y que el resto se abstengan. Ellos lo han explicado muuucho mejor que yo así que en este enlace tenéis su mensaje.

El pack de PDF (Libro básico + vademécum) ya está a la venta en la página de NSR y en la de Holocubierta

lunes, 11 de junio de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (XI parte)- El nacimiento de las sectas druídicas

La traición de Vvaraak

Durante mucho tiempo, los dragones independientes han perseguido sus propias agendas y sueñas. Sin embargo, tras la Locura de Aureon y la destrucción de Xen’drik, pocos se satrevieron a compartir los secretos de Argonnessen con criaturas inferiores. Uno de esos rebeldes fue la Garra Esmeralda, el padre de Erandis d’Vol, que fue destruido por ello. Un rebelde mejor considerado fue Vvaraak, el dragón negro que entrenó a los primeros Cancerberos, y llevó los secretos de la magia druídica a Khorvaire.

Vvaraak, un auténtico Hijo de Eberron, predijo un desastre que destrozaría el mundo. El Cónclave de Argonessen no tenía interés en ese conflicto, tal y como sucedió cuando los gigantes de Xen’drik combatieron a los nativos de Dal Quor, y los antiguos del Cónclave dijeron a Vvaraak que únicamente actuarían cuando Argonnessen estuviera amenazado, no antes.

Frustrado, abandonó a sus antiguos y su manada y viajó por todo el mundo entrenando a humanoides y otras criaturas en el uso de la magia druídica. Vvaraak enseñó a los orcos las bases de la magia druídica y como canalizar los poderes primarios de Eberron por si mismos. Se convirtió en el fundador de las primeras sectas druídicas del mundo.

Con el tiempo, los druidas se convirtieron en el corazón espiritual de la cultura orca. Los druidas orcos que formaban los Cancerberos compartieron sus conocimientos (milenios después) con otras gente como los cambiantes y los humanos que consideraban los Confines de Elden su hogar. Esta expansión de las enseñanzas de Vvaraak llevó al desarrollo gradual de las tradiciones druídicas de los Confines como son los Guardianes, los Cenicientos, los Cantantes verdes y los Hijos del Invierno. Pero Vvaraak avisó a los Cancerberos que los conocimientos que les enseñaba tenían un propósito específico: un día, decía la profecía, los Cancerberos salvarían el mundo.

Aunque es conocido por enseñar a los orcos de las costas oestes de Khorvaire, Vvaraak tuvo otros estudiantes. Algunos druidasSeres (los líderes espirituales de los bárbaros humanos de las Islas Seren, el archipiélago de la costa norte de Argonnessen que actúan como escudo protector frente a quienes intentan llegar a las tierras natales de los dragones) atribuyen su magia a las enseñanzas de la Madre de Ébano y los hombres lagarto de Q’barra y de Xen’drik afirman pertenecer a una secta druídica de los Cancerberos.

Vvaraak estuvo en la Marca Sombría de Khorvaire durante menos de un siglo y su destino final es desconocido. Tal vez vivió hasta su final en forma humanoide, moviéndose entre sus estudiantes mientras se escondía de los Ojos de Chronepsis. Tal vez descendió a Khyber para enseñar a los habitantes de las profundidades. Algunos dicen que regresó a Argonnessen y que su acto de rebelión había sido sutilmente calculado por el Cónclave dracónico. Si esta última opción es cierta, implicaría que los dragones habían planeado tanto la destrucción del Imperio Dhakaani como la derrota de los daelkyr. Por supuesto, también es posible que la invasión de los daelkyr desde Xoriat no fuera la gran amenaza al orden natural que Vvaraak predijo. Si eso es así ¿qué terrible peligro le espera al mundo?

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lunes, 4 de junio de 2012

Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (X parte) La Marca Sombría

–4,000 YK La Caida de Dhakaan y la Marca Sombría: El Imperio Dhakaani quedó terriblemente debilitado tras la Guerra Daelkyr y se vio sumergido en un constante conflicto civil que acabó llevando al colapso de la gran civilización en una miríada de tribus trasgoides.

Un pequeño grupo de cinco clanes trasgoides descendientes de los Dhakaani consiguieron mantener la cultura e historia de su imperio perdido en la región de Khorvaire que se conoce actualmente como Darguun. Estos clanes son conocidos como los Herederos de Dhakaan. Estos Dhakaani nunca perdieron la esperanza de que un día podrían recuperar las glorias de su antiguo pasado.

Como en el caso de los Dhakaani, las naciones orcas de la Marca Sombría quedaron devastadas por las Guerras Daelkyr y degeneraron en una serie de clanes dispersos que llamaban hogar a la Marca. Aproximadamente la mitad de los orcos siguió con su vida sencilla, de estilo agrario y siguió observando las tradiciones druídicas de los Cancerberos tal y como las enseñó el dragón negro Vvraak. Desafortunadamente las cicatrices psicológicas de las Guerras Daelkyr fueron muy profundas entre los orcos de la Marca y al menos la mitad de clanes de la región abandonaron las tradiciones espirituales benéficas de los Cancerberos y empezaron a adorar a Khyber.

A pesar de que se agrupa estas creencias como Cultos del Dragón Inferior, estos cultos no tienen nada en común con la devoción a las fuerzas oscuras de los daelkyr y los demonios aprisionados bajo Khyber por los couatl y los Cancerberos. Habitualmente no se comunican entre sí ni comparten fines ni interpretaciones religiosas.

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lunes, 28 de mayo de 2012

Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (IX parte)- Los Daelkyr

Los daelkyr eran los señores del plano de Xoriat, el Reino de la Locura. Los daelkyr tienen la apariencia de humanos varios de cuerpo atlético, con una belleza inhumana y ojos de pupilas blancas. A pesar de su apariencia, los daelkyr no poseían sexo y no se reproducían, ya que estaban formados directamente de la material del propio plano de Xoriat.

El toque de un daelkyr causa enfermedades y corrupción biológica y su mera presencia puede desencadenar locura y confusión. Al menos seis daelkyr (posiblemente más) viven en Eberron en la actualidad. Los comandantes supervivientes del ejército daelkyr que invadió Khorvaire fueron encerrados en las profundidades de Khyber y se les impidió el acceso a su plano natal. Durante milenios, los daelkyr han vagado por las profundidades de Khyber, esperando que Xoriat vuelva a quedar cercano a Eberron.

Los daelkyr son inmortales y tienen una paciencia inacabable, y su forma de pensar es casi imposible de comprender para los mortales (e incluso para otros ajenos). Para los daelkyr, destruir mundos es algún tipo de forma de arte, y hasta que Xoriat y Eberron vuelvan a estar cercanos, los daelkyr se dedican a otras opciones sórdidas. Algunos son poetas, músicos o escultores aunque sus obras siempre son bizarras y alienígenas para los sentidos humanos. Su lienzo preferido es la carne, ya que son creadores de monstruos. Dolgrims, dolgaunts, contempladores, desolladores, tsochar y otras aberraciones monstruosas son el legado de los daelkyr; armas vivientes creadas expresamente para destruir la vida. La ciudadela-fortaleza de un señor daelkyr habitualmente incluye una guarnición de dolgrims, dolgaunts y comandantes desolladores mentales.

Cada daelkyr tiene sus preferencias en cuanto a la creación biológica, que reflejan sus propios gustos. Uno puede preferir los cienos, mientras que otro prefiere a las alimañas psiónicas y un tercero se muestra inclinado por las plantas carnívoras. Sus experimentos de crear nuevas razas mezclando criaturas ya existentes, llevan tiempo. Un daelkyr puede polimorfar a una criatura en otra con facilidad. Sin embargo, crear una nueva especie de aberración como los dolgrim y dolgaunts (creados a partir de los Grandes Trasgos Dhakaani capturados durante la Guerra Daelkyr) lleva años. Los antiguos sellos colocados por los Cancerberos atrapan a los daelkyr bajo Eberron y mantienen Xoriat alejado, impidiéndole volver a quedar cercano a Eberron, pero los daelkyr no han hecho grandes esfuerzos por destruir esos sellos. Sus motivos son inscrutables, después de todo, los daelkyr son los señores del Reino de la Locura. Demencia y corrupción son moneda de cambio común para ellos.

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lunes, 21 de mayo de 2012

Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (VIII parte)

–8,000 YK El inicio de la Guerra Daelkyr.

La Guerra Daelkyr diezmó las zonas occidentales de Khorvaire cuando hace nueve mil años Xoriat, el Plano de la Locura, estuvo tocante con Eberron y los Señores daelkyr y sus terribles ejércitos de aberraciones (desollamentes, beholders, dolgrims y dolgaunts) invadieron el mundo. Los daelkyr y sus aberraciones estaban determinados a reformar Eberron para convertirlo en otra versión de pesadilla de su Xoriat natal y pasaron a través de diversos portales planares a la zona oeste de Khorvaire. Su ejército se encontró con las legiones del Imperio Dhakaani y el conflicto entre ambas fuerzas se alargó durante milenios. Por culpa de la guerra, el Imperio Dhakaani fue a la ruina conforme los poderosos moldeadores de carne y sus horrendos siervos demostraron estar a la altura de los mejores guerreros Osgos y Grandes Trasgos.

Los daelkyr tal vez hubieran tenido éxito en su plan de reformar el orden natural en Eberron para convertirlo en una extensión del Plano de la Locura si no hubiera sido por la intervención de los druidas orcos de la secta de los Cancerberos. Los druidas atrajeron el grueso de la invasión daelkyr hacia la Marca Sombría en el oeste de Khorvaire donde soltaron toda la furia primordial de Eberron sobre los señores de Xoriat y sus aberraciones. Los seis Señores de los Daelkyr que se sabe que sobrevivieron a la matanza fueron encerrados por los Grandes Druidas más poderosos entre los Cancerberos en lo más profundo de Khyber junto a sus aberraciones supervivientes.

El poder de las salvaguardas de los Grandes Druidas ha impedido que los daelkyr puedan actuar sobre la superficie de Eberron aunque sus siervos todavía pueden escapar de las profundidades para extender el miedo y la muerte. Los daelkyr no están inmovilizados tal y como sucede con los Señores Supremos de los demonios, y se pueden mover por todo el Dragón Inferior. Las guardas druidicas sacaron a Xoriat de su órbita alrededor del mundo de tal forma que no volvería a quedar cercano a Eberron a menos que los sellos arcanos se destruyeran. Con el tiempo, la influencia contenida de los daelkyr llevó al desarrollo de los Cultos del Dragón inferior, religiones diversas dedicadas a adorar a Khyber y sus siervos, los daelkyr los Señores del Polvo, con la esperanza de que conseguirían acabar con el mundo y liberar a Khyber de su prisión.

Por el contrario, los orcos de las sectas de Cancerberos permanecían vigilantes en busca de signos de que sus sellos sobre Khyber se hubieran hecho más débiles o de que pudiera existir otra incursión inminente desde Xoriat. Desde el punto de vista druídico, los daelkyr y las aberraciones mágicas son la mayor amenaza al orden natural de Eberron que ellos habían jurado mantener ya que no formaban parte inherente del mundo natural, como sucede con los no muertos, y buscan destruir el delicado equilibro entre los tres Progenitores.

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lunes, 7 de mayo de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (VII parte)

–11,000 YK. El Exilio de los enanos de Mror

Hace doce milenios, un gran número de clanes enanos emigraron desde su hogar ancestral en el continente ártico de Frostfell y se asentaron en las Montañas Raízferrea al noreste de Khorvaire para escapar de la opresión de los gigantes de hielo que gobernaban ese lugar. Aunque los orígenes de los reinos enanos de Khorvaire están perdidos entre mitos, se sabe que poco después de su llegada a Khorvaire se estableció una nación enana que se extendió bajo las montañas. En este reino, que se conoce en las leyendas enanas como el Reino de Piedra, doce guerreros enanos fueron exiliados a la superficie por los crímenes que habían cometido y que habían horrorizado a sus compatriotas. Lord Kordran Mror, el gobernante del Reino de Pedra forzó a estos exiliados a abandonar sus hogares subterráneos junto con sus seguidores.

Las puertas al Reino de Piedra se cerraron utilizando poderosa magia rúnica y Lord Mror dijo a los enanos exiliados que se mantendrían apartados de sus hermanos de las profundidades hasta que descubrieran el honor que habían perdido. Junto a los exiliados se envió a un clan de guardianes para que vigilara las puertas y las reabriera cuando llegara el momento; un clan conocido como Kundarak.

Durante los siguientes miles de años los clanes de enanos exiliados lucharon entre sí para controlar las tierras que llamaron irónicamente los Baluartes de Mror, para conseguir el dominio sobre los demás y para obtener el derecho a regresar al Reino de Piedra. Los enanos de Mror también lucharon en numerosas ocasiones contra los habitantes originales de las Montañas Raízferrea, los clanes orcos conocidos como Jhorash’tar. Incluso la aparición de la Marca de la Protección entre los enanos del clan Kundarak no hizo nada para detener los conflictos internos entre los enanos. De hecho, creó aún más desconfianza y amargura entre el resto de clanes que no habían desarrollado ninguna marca de dragón. Cuando el Príncipe Karrn ir’Wynarn anexionó las tierras cercanas a las Montañas para su padre, el Rey Galifar I, años antes de fundar el reino de Galifar, las facciones de clanes enanos fueron fáciles de someter.

Finalmente, la subyugación de los enanos por Galifar fue el instrumento de su salvación. Fueron forzados a dejar de lado los feudos violentos que mantenían y finalmente crearon una cultura común y encontraron el honor que habían perdido tiempo atrás. Pero estos descubrimientos llegaron demasiado tarde. Cuando los herederos de los Kundarak abrieron finalmente las puertas rúnicas selladas, no quedaba nada del Reino de Piedra. El reino y sus habitantes habían sido destruidos milenios antes por una invasión de los daelkyr de mientras los doce clanes de Mror luchaban entre sí.

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domingo, 29 de abril de 2012

La ciudad de Ja’Shaarat – Duur’sharaat - Sharn

Miles de años antes de que los humanos llegaran a Khorvaire, una de las mayores ciudades del Imperio Dhakaani era la metrópolis trasga conocida como Ja’Shaarat (que en trasgo significa “Hoja brillante”) y que estaba situada junto al río Daga en la región sureña del actual reino de Breland. Los primeros arquitectos Dhakaani escarbaron la ciudad en la piedra en vez de alzar torres sobre el suelo. Como resultado, los salones de Ja’shaarat se extendían bajo la superficie del mundo.

Los trasgos mineros cavaron hacia el interior de Khyber y descubrieron un enorme lago de magma que ardía con un calor sobrenatural bajo la metrópolis. Las mejores armas y armaduras del imperio Dhakaani se forjaron en el khaar draguus, el “sangre de dragón”, como pasó a conocerse el lago de magma.

Tiempo después los arquitectos Dhakaani construyeron edificios monolíticos para cubrir las platafomas sobre el río Daga. Esas construccione sirvieron más adelante como cimientos para Sharn, la Ciudad de las Torres y la mayor metrópolis de la época actual.

Cuando el alineamiento de planos hizo llegar a los daelkyr y a su horrendo ejército de aberraciones a Eberron siglos después, el Imperio Dhakaani cayó y Ja’Shaarat, tal y como sucedió con otras muchas ciudades trasgas, fue devastada en la lucha.

El imperio trasgo nunca se recuperó del conflicto y su mayor ciudad nunca fue reconstruida. Las tribus de trasgos que se escondían en las ruinas de la ciudad tras la Guerra Daelkyr la renombraron como Duur’sharaat, “Hoja de dolor”.

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lunes, 23 de abril de 2012

Historia de Eberron: La era de los Monstruos (VI parte)

El papel de las diferentes razas trasgoides en el Imperio Dhakaani

Una de las mayores diferencias entre los Dhakaani y otros trasgoides de Khorvoire que les permitió conseguir semejante éxito fue el grado de cooperación interracial dentro del clan. Entre otros grupos de trasgoides de la época, los fuertes mandaban sobre los débiles. El liderago se fundamentaba en el miedo y las razas más débiles odiaban a sus tiranos.

Este no era el caso entre los trasgoides Dhakaani. Cada especie servía a la sociedad cumpliendo un papel. Los grandes trasgos gobernaban, no gracias a la fuerza de las armas sino porque los trasgos y los osgos respetaban su habilidad para mantener la estructura y la disciplina. La fuerza de los osgos se utilizaba para enfrentarse contra los enemigos y los trasgos servían como corazón y alma de la economía de la sociedad.

Los grandes trasgos siempre han formado los cimientos de la sociedad Dhakaani, desde sus inicios hasta la actualidad. Son los trasgoides más disciplinados, tanto en combate como en la corte. Los grandes trasgos gobernaron a los Dhakanni como su nobleza y en la persona del emperador y su poder fue discutido en pocas ocasiones. Sus habilidades de liderazgo se habían probado durante siglos y los osgos y trasgos aceptaron sus lugares respectivos en la sociedad Dhakaani.

El ejército Dhakaani estaba fuertemente estructurado pero resultaba sorprendentemente flexible. Su base la formaban unidades pequeñas de infantería trasgoide que se podían adaptar rápidamente en formaciones que variaban dependiendo de las condiciones de combate.

Los grandes trasgos estaban entrenados para trabajar en conjunto, utilizando técnicas como flanqueos y movimientos de pinza para maximizar su efectividad. Los grandes trasgos Dhakaani no solían adherirse a ningún código de honor durante el combate (a menos que pertenecieran a una secta de guerreros bastante pequeña conocida como samurai), ni buscaban la gloria como los bersérkers osgos. Un soldado estándar gran grasgo se enorgullecía de sus habilidades en combate pero su única meta era conseguir su objetivo de la forma más rápida y efectiva posible, ya fuera eliminando al enemigo, defendiendo una localización o explorando en territorio enemigo. Aunque hubo numerosas excepciones, el servicio militar solía ser algo únicamente masculino.

Eso no implicaba que las hembras en la sociedad Dhakaani no tuvieran un papel importante. La forma más común de magia arcana entre los Dhakanni era la magia de los bardos y ese talento innato se manifestaba mayoritariamente entre las hembras. En la lengua trasga, los bardos Dhakaani eran conocidos como duur’kala “cantantes de endechas” y eran muy apreciados por sus habilidades para inspirar a las tropas y para ejercer magia curativa. Los duur’kala eran los líderes espirituales de los Dhakaani. Explicaban historia de la gloria pasada y las gestas ancestrales para unir a las comunidades e inspirarlos para conseguir un futuro mejor. La alquimia, la curación y la diplomacia también eran vistas como artes femeninas. Mientras los grandes trasgos combatían para defender a los suyos, las hembras curaban sus heridas, tanto físicas como políticas.

Desde el principio, los osgos eran criados para que se consideraran a si mismos como los héroes y mártires de la civilización Dhakaani. Se les enseñaba a creer que su fuerza era la mejor arma del Imperio. Muchos estaban deseosos de probar su valía en batalla. En combate, los bárbaros osgos servían como guerrilleros y tropas de choque, estrellándose contra las filas enemigas y utilizando su inmensa fuerza para romper sus formaciones mientras que los grandes trasgos avanzaban de forma disciplinada tras ellos. Con sus altas tasas de reproducción, los tragos formaban el mayor segmento de cualquier comunidad Dhakaani. Los trasgos Dhakaani recibían mucho más respeto que sus contrapartidas en otras culturas ya que aunque muchos se encargaran de tareas de comercio y cultivo, se les consideraba un gran apoyo de las líneas de combatientes.

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lunes, 16 de abril de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (V parte)

–15,000 YK – El nacimiento del Imperio Dhakaani.

Los clanes trasgoides de los Dhakaani se unieron con otras naciones hace dieciséis mil años para crear el Imperio de Dhakaan, la mayor civilización de pueblos trasgoides que Eberron haya conocido. La fundación del imperio fue la mayor proeza marcial de los Dhakaani que les permitió crear un estado trasgoide que ocupaba la mayor parte del centro y este de Khorvaire y que estaba gobernado mediante una dinastía de poderosos emperadores y emperatrices Grandes Trasgos.

El Imperio nacio cuando la duur’kala (o cantante de endechas) gran trasga llamada Jhazaal Dhakaan convenció a los seis líderes guerreros gran trasgo de su época para que unieran sus clanes y la eligieran como su primera emperatriz. Gracias a la admiración y el respeto que sentían por la visión de un futuro glorioso para los trasgos de Jhazaal y a su liderazgo a la hora de crear el nuevo estado trasgo, estos líderes guerreros que quedaron inmortalizados en las leyendas Dhakaani como los “Seis Reyes” estuvieron de acuerdo en nombrar el imperio en honor de Jhazaal.

Se dice que Jhazaal podía ganar el corazón de cualquiera con una paalabra o derrotar a un ejército con un grito. Fueran cuales fueran los poderes personales que poseyera, construyó muchos artefactos mágicos que fueron usados durante siglos por los guerreros y duur’kala de Dhakaan.

Los Dhakaani llegaron a un acuerdo con los gnomos de Zilargo gracias al cual los gnomos prometieron obediencia y tributo al monarca Dhakaani a cambio de conservar autonomía en sus tierras natales. Los trasgoides tuvieron una relación menos cordial con los clanes de hombres lagarto de las Llanuras de Talenta que se resistieron al gobierno Dhakaani en las llanuras y se vieron forzados a huir del acero de sus enemigos y refugiarse en las junglas de Q’barra donde los trasgoides no se molestaron en perseguirlos.

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miércoles, 4 de abril de 2012

Reinos de hierro - Casting II parte

Entre un libro y otro de la trilogía Fuego de brujas de Reinos de Hierro, me gustaría presentaros a los diversos PJ’s que han pasado por la partida.

La alineación inicial la tenéis en este primer post de hace mucho, mucho tiempo. Como podéis ver únicamente se mantiene uno de los personajes (Caitlin, mi clériga) y lo cierto es que solo nos mantenemos otro jugador y yo (el jugador original de Kolor que actualmente lleva a Donovan).

Luego, por el camino, se nos han ido uniendo diversos PJ’s que, por diversos motivos, han acabado abandonado la partida:

- Randall: Randall es un joven hechicero, seductor y caradura de cara al mundo, pero comprometido con ayudar a salvar a la gente. Trabaja para una organización secreta “dentro” de la Iglesia de Morrow que se dedica a exterminar el Mal (así, con mayúsculas) allí donde lo encuentra. Caitlin y él se conocían ya que Randall había pasado una breve temporada estudiando en el monasterio donde Caitlin vivía y, según pareció darse a entender, habían tenido un breve affaire que acabó cuando Randall se marchó apresuradamente del monasterio (sin despedirse).

- Lars McGowan: Un hechicero que llegó en busca de Randall poco después de que este se marchara (pertenecían a la misma organización) y que duró poco tiempo en partida ya que al cabo de pocos días tuvo que volver a partir en busca de Randall.



Y, esta es la alineación actual (por orden de llegada al grupo):

- Caitlin Leegan: Caitlin ha cambiado bastante desde el principio de nuestras aventuras. Al salir del monasterio era una joven muy creyente pero inocente y con el paso del tiempo ha ido teniendo que asumir toda una serie de responsabilidades para las que nunca se hubiera creído capacitada. Actualmente ejerce como bastión moral del grupo pero también como uno de los líderes de la rebelión que estamos orquestando contra el rey Vinter. Caitlin resulta todo un espectáculo en combate ya que el poder de Morrow y sus ascendidos le rodea y ayuda.

- Donovan Pascal: Donovan se enroló en los ejército de Vinter cuando era poco más que un adolescente y perteneció a una unidad especial que hizo cosas de las que actualmente no está muy orgulloso. Hace años abandonó el ejército y se dedicó a trabajar en la Guardia de Corvis y, ocasionalmente, como cazador (que fue como lo conoció el grupo). Donovan es un tipo alto y fornido (ha creado la medida “internacionalmente reconocida” de 1 Donovan, que es aplicable tanto a su altura como a la envergadura de sus hombros y que equivale a unos dos metros) y en combate resulta una fuerza imparable.

- Brennan Bridge: De los Bridge de debajo del puente de toda la vida. Este pícaro procedente de Cinco dedos se divide entre todo aquello que aprendió en sus días de ladronzuelo callejero y las habilidades sociales y marciales que su viejo maestro le enseñó. Su estilo de combate se basa en la velocidad y en la cantidad de ataques que es capaz de asestarle al enemigo. Se incorporó al grupo tras la Noche más larga y actualmente colabora mientras intenta encontrar a su maestro siguiendo las crípticas pistas que éste le ha ido dejando.

- Leyton: Hay unas cuantas palabras que le describen rápidamente (borracho, pirómano, chiflado…) pero ninguna de ellas llega a cubrir todos los aspectos de este hechicero especialista en cazar criaturas malignas y hacerlas arder. Leyton se incorporó tras la Noche más larga y forma un “divertido duo” con Donovan (siempre que salen juntos en alguna misión, suelen liarla ya sea por culpa de los dados o de cualquier otro aspecto). Leyton se preocupa poco por “detalles” como las bajas circunstanciales y, en más de una y dos ocasiones, alguno de los compañeros del grupo ha recibido un bolazo de fuego que tenía como objetivo alguno de los enemigos a los que se enfrentaba. Eso no quiere decir que no tenga su corazoncito… pero es de los que cree que, en general, el fin justifica los medios.

- Thomas Pher Brinks: Thomas es un ingeniero que el rey Leto nos “prestó” para ayudar a la resistencia contra su hermano tras salvarle la vida. Thomas es un genio con las máquinas (y en general con las ciencias) pero carece de muchas habilidades sociales (o, más bien, prefiere no perder un exceso de tiempo en ponerlas en práctica). Suele ir acompañado por Whisky, un pequeño ingenio mecánico que le sirve de ayudante y, desde hace poco, por Alpha, un guardaspaldas mecánico. Ambos mannekins son creación suya y son una pequeña muestra de lo que es capaz de hacer con las herramientas y materiales apropiados.

lunes, 2 de abril de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (IV parte). Las guerras elfo-dragón

Aunque la destrucción que descargaron los dragones sobre Xen’drik fue enorme, algunos de sus habitantes sobrevivieron. Mientras los dragones se retiraban, los refugiados elfos establecieron la nación de Aerenal en la isla-continente del mismo nombre. Miles de años de investigación en nigromancia y los conocimientos mágicos de Argonnessen crearon la Corte Eterna, una alianza de elfos inmortales con los poderes mágicos y divinos combinados que habrían rivalizado con los Señores Supremos de antaño. Desde entonces (casi veinticinco mil años antes de la fundación de Galifar) los dragones y los elfos han estado en guerra. Las mareas de la guerra se han desplazado en diversos frentes y aunque en ocasiones pasen siglos entre batalla y batalla, los dragones siempre vuelven al ataque. Los orígenes de este antiguo conflicto y su comportamiento, es otro de los misterios de Argonnessen.

Resulta difícil imaginar que los Aereni puedan resistir frente a las fuerzas que destruyeron la civilización gigante en Xen’drik. La verdad es que los elfos nunca se han enfrentado al poder total de Argonnessen. El golpe sobre Xen’drik se llevó a cabo con la totalidad unificada de las fuerzas dracónicas, mientras que las Guerras Elfo-Dragón únicamente han involucrado a unas cuantas manadas de La Luz de Siberys, el ejército de Argonnessen. El hecho de que la Corte Eterna haya sido capaz de resistir a los dragones sigue siendo impresionante, pero los inmortales nunca se han tenido que enfrentar al verdadero poder que destruyó un continente.

Aquellos que han estudiado el conflicto se preguntan: ¿Por qué no? ¿Qué motiva esta lucha sin fin aparente? Si los dragones realmente quieren eliminar a los elfos ¿por qué no dedican todas sus fuerzas a la tarea? Y si no se preocupan lo suficiente para hacerlo ¿por qué siguen luchando?

Una teoría es que aunque los dragones rechazan la práctica de la nigromancia (incluso la que extrae su energía del plano de Irian), no la ve con el mismo horror o alarma que los estudios sobre plano y sobre magia de sangre de los gigantes. Y, por ello, no pueden ponerse de acuerdo en masa para eliminar a Aerenal.

Otra posibilidad es que este conflicto es un ejercicio para los dragones, dándoles un campo de pruebas para que se entrenen los guerreros más jóvenes de la Luz de Siberys. Por el contrario, también podría ser una prueba para los elfos, de forma que se endurezcan de cara a un futuro conflicto predicho por la Profecía, tal y como un soldado afilaría su arma al prepararse para la batalla.

Los dragones puede que no estén dispuestos a compartir sus secretos con las razas inferiores, pero siguen siendo capaces de conseguir que las criaturas inferiores alcancen su potencial completo. La larga lucha con los dragones ha forzado a los elfos Aereni y a los guerreros Tairnadal a convertirse en maestros de la magia y el combate.

Los dragones de Argonnessen no ofrecen explicaciones de sus acciones y no negocian. Únicamente se conocen dos situaciones en las que elfos y dragones hayan cooperado y ambas tienen que ver con la noble línea de la Casa de Vol. Poco después de la aparición de la Marca de la Muerte, unos cuantos dragones verdes empezaron a trabajar con la línea familiar de Vol en la que había aparecido la marca de dragón. Esta alianza produjo a la semi-dragón Erandis d’Vol. Los aliados de Vol en la actualidad, dice que su nacimiento intentaba crear un lazo de unión entre ambas razas que llevara al fin de las constantes guerras.

Otros creen que los dragones esmeralda querían ganar control sobre la Marca de la Muerte a través de la cría semi-dragón. Al final, el nacimiento de Erandis d’Vol unió a Aerenal y Argonnessen… en una lucha por erradicar a la línea de Vol. Pero esta alianza fue corta y incluyó poca comunicación entre ambos grupos. Una vez que la Casa de Vol cayó, los dragones retornaron a Argonnessen y, pocos siglos después, el ciclo de guerras se reanudó.

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miércoles, 28 de marzo de 2012

Reinos de hierro 12: Duelo de hechiceros

Rodeados de no-muertos, nuestro grupo se enfrentaba a una invasión como nunca antes se había visto...

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Pero el ataque no se produjo. En cambio, las legiones de no muertos se apartaron dejando pasar a las cuatro brujas no muertas y a su nueva líder que se aproximaron hacia las primeras filas rodeadas por un campo de energía que presagiaba que no sería posible atacarlas. Las brujas salmodiaban un extraño canturreo mientras su líder se dirigía a nosotros.

Era una mujer joven, de largos cabellos rubios y expresión serena. Probablemente la antítesis de la imagen tradicional de un nigromante. Con voz tranquila dijo que no tenía intención de matar a nadie más y que destruiría su ejército de no muertos si se le concedían dos únicas peticiones: el cuerpo de la líder del aquelarre muerta diez años atrás y el arma con la que se la ajustició y que fue enterrada con ella en la misma plaza en la que nos encontrábamos; concretamente bajo la estatua de Morrow.

Por un instante nos miramos atónitos ante sus peticiones pero antes de que lográramos articular palabra el conjuro de las brujas no muertas acabó y la estatua de Morrow salió despedida hacia el lago.

Antes de que pudiéramos reaccionar, un rayo de energía destrozó una fila de no muertos y a través del espacio que acababa de crear, se acercó un hombre de unos cuarenta años armado con una vara que chisporroteaba energía mágica.Tal y como lo vio, Leyton conjuró una bola de fuego que lanzó sobre él pero el recién llegado la resistió sin pestañear siquiera y se rió del “patético intento” de Leyton de acabar con su vida.

Hecho esto reclamó que se le entregara el arma de las ejecuciones a él ya que podría utilizarla contra la bruja y su ejército. Ambos hechiceros discutieron durante unos segundos mientras Leyton aprovechaba para explicarnos que el hombre se llamaba Oberen y había matado a su familia y que, por lo que él sabía se trataba de algún tipo de hechicero o fata malvado.

Nosotros estábamos indecisos. Ninguno de los dos contendientes parecía precisamente alguien de fiar pero éramos conscientes de que si no tomábamos algún tipo de decisión lo más probable es que cualquiera de ellos optara por destruirnos.

Finalmente el brujo pareció decidir que ya había discutido bastante e inició su avance hacia el lugar donde se encontraba la espada pero las brujas no muertas le distrajeron con sus hechizos el tiempo suficiente para que la mujer rubia cogiera el arma y el cadáver. Hecho esto las brujas se alejaron volando seguidas por el hechicero y, tal y como habían prometido el ejército de no muertos cayó al suelo sin atacar a nadie más.

Casi no podíamos creer lo sucedido y a pesar de que todavía no podíamos acabar de comprender lo sucedido con los hechiceros y el arma, suspiramos aliviados al ver que la amenaza parecía haber desaparecido. Los gritos de júbilo se alzaron por toda la plaza y, al cabo de unos minutos, toda la ciudad pareció volver a revivir mientras la gente que se había ocultado salía a la calle a festejar que la invasión había finalizado.

El Sol se alzaba en un nuevo amanecer y parecía que podíamos respirar tranquilos, al menos durante unas cuantas horas.

Fin de la primera parte de la Trilogía Fuego de brujas.

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Relatos anteriores:

- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis
- Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis
- Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker
- Reinos de hierro 11 – La noche más larga


lunes, 26 de marzo de 2012

Historia de Eberron - La era de los Monstruos (III parte). Los Tairnadal

Los Tairnadal
Las estepas del norte de Aerenal están habitadas por un grupo cultural diferente de elfos Aereni llamados Tairnadal. Los Tairnadal prefieren las estepas porque así pueden cuidar mejor de los caballos de guerra que trajeron de Xen’drik. Los Tairnadal tienen una cultura más agresiva que los Aereni de la jungla. Buscan honrar a sus ancestros emulando sus gestas heróicas en el presente. En los últimos milenios, muchos jóvenes elfos de las líneas de sangre sureñas han abandonado sus hogares para unirse a los Tairnadal, y lo que inicialmente era un grupo pequeño, se ha convertido en una fuerza significativa en la isla-continente.

Hay tres grandes grupos entre los Tairnadal. Los Valaes Tair son el mayor. Estos elfos cren que la gloria en la batalla es el mayor objetivo, sin tener en cuenta la naturaleza del enemigo. Los dos grupos más pequeños son los Silaes Tairn, que están determinados a retornar a Xen’drik y reclamar los antiguos reinos y los Draleus Tair que pretenden destruir a los dragones de Argonnessen debido a las guerras Elfo-dragón.

Las relaciones entre los Tairnadal y los elfos de la Corte Eterna son cordiales. Honran a los mismos ancestros y respetan las sangre que comparten. Los Aereni sureños sienten que los Tairnadal desperdician su sangre al rechazar convertirse en inmortales tras la muerte mientras que los norteños creen que los elfos de la jungla pasan demasiado tiempo soñando con su pasado en vez de actuando en el presente.

Poco después del alzamiento de la Corte Eterna en Aerenal se produjeron las primeras escaramuzas registradas entre los elfos y los dragones de Argonnessen. Estas primeras escaramuzas formaron un patrón de largos periodos de paz marcados por batallas cortas y devastadoras cada pocos cientos de años entre los Aereni y pequeñas bandas de dragones. Según los sabios la fuente de este conflicto fue el nacimiento de la Corte Eterna como religión primaria y autoridad política de la nación elfa ya que los dragones detestan la magia nigromántica de cualquier tipo y algunos de ellos consideran que los inmortales son una amenaza para el cumplimiento de la Profecía – o, al menos, de los resultados de la misma que más favorecen a los dragones.

–9,000 YK El asentamiento elfo de la Colonia de Valaes Tairn
Unos nueve milenios antes de la fundación del Imperio de Galifar, los guerreros del Valaes Tairn establecieron una colonia en el sur de Khorvaire que actualmente es el Reino de Valenar. La coexistencia pacífica entre los elfos y los trasgoides del Imperio Dhakaani no duró demasiado y los elfos pusieron en marcha una guerra contra el Imperio Dhakaani que no finalizó por parte de ninguno de los dos. Los Valaes Tairn se vieron obligados a bandonar su colonia cuando un gran ataque dracónico amenazó Aerenal y sus cimitarras fueron necesarias para defender su madre patria. El número de Valaes Tairn necesario en Aerenal era tan elevado que la colonia hubiera quedado indefensa así que se prefirió abandonarla en vez de hacer una resistencia inútil. Pero los Vales Tairn prometieron honrar un día a los espíritus de sus ancestros y recuperarla.

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Más artículos sobre Eberron

miércoles, 21 de marzo de 2012

Reinos de hierro 11 – La noche más larga

Después de nuestros últimos descubrimientos, nos preparamos para enfrentarnos al peligro de una invasión no muerta:

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Rápidamente volvimos a Corvis con intención de avisar a las autoridades de la horda que se acercaba a la ciudad pero allí nos encontramos con dificultades para planear la defensa. Sencillamente había demasiadas posibles entradas para defenderlas y, teniendo en cuenta que durante la Noche más larga Corvis se llena de gente de todo Cygnar que viene a celebrarlo, resultó tremendamente complicado planear algún tipo de defensa.

Por suerte logramos ponernos en contacto con diversas personas con contactos en los bajos fondos (Hank, uno de los cazadores amigos de Kustov y Donovan y Estiara) que se encargaron de avisar en las bolsas de la ciudad inferior del peligro de que los no muertos entraran por túneles bajo la ciudad. También logramos reclutar a tiempo a los tripulantes de El número de la Dama, el barco que habíamos rescatado a las afueras de Corvis, que se dispusieron a defender las entradas al lago interior de Corvis con los cañones de su barco.

Pero cuando apareció la horda hubo poco que pudiéramos hacer. Combatimos con ellos allí donde los encontrábamos pero tuvimos que ir retrocediendo y reagrupándonos cada pocos minutos. En uno de esos movimientos un grupo muy numeroso de no muertos rodeó a Donovan y lo derribó. Todos corrimos hacia allí para intentar evitar lo peor pero siendo conscientes de que estábamos demasiado lejos como para conseguir llegar a tiempo.

Donovan murió… pero una extraña fuerza le devolvió a la vida. En ese momento no nos planteamos cómo había sucedido un milagro como ese, sino que retrocedimos a una posición más defendible mientras continuábamos combatiendo a los cientos de esqueletos que nos rodeaban por todas partes. ¡Poco nos imaginábamos entonces las consecuencias que tendría este suceso en el futuro!

Por mucho que combatiéramos y por mucha gente que se nos uniera, los no muertos continuaban venciendo. Sencillamente eran demasiados y nosotros muy pocos. A cada minuto veíamos a gente caer bajo sus golpes y éramos obligados a retroceder poco más, cediéndoles terreno. Finalmente el combate se concentró en la plaza de la catedral. Allí, reunidos frente a la efigie de Morrow nos preparamos para presentar nuestra última resistencia e intentar defender a los heridos e inocentes que se habían refugiado entre los muros de la catedral.

Los no muertos avanzaban lentamente hacia nosotros, sin prisa alguna, sabedores de que nos tenían rodeados y en una abrumadora inferioridad numérica. Nuestros recursos estaban menguados e intentamos reservar los conjuros y plegarias que conservábamos para intentar hacer un último ataque desesperado.

Pero las fuerzas no flaquearon y las arengas que unos pocos conseguíamos dar, hicieron que incluso algunos de los heridos menos graves y que todos aquellos que pudieran esgrimir un arma se situaran tras los endebles parapetos que habíamos logrado preparar para defendernos. Y allí esperamos el asalto final, encomendándonos a Morrow y a sus ascendidos y rogando por un milagro que permitiera que la ciudad sobreviviera a esa noche fatídica.


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- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
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- Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker


lunes, 19 de marzo de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (II parte). La creación de la Corte Eterna

–24,000 YK La formación de la Corte Eterna y el inicio de las Guerras Elfo-Dragón

La Corte Eterna apareció por primera vez en Aerenal hace alrededor de 25 milenios. A lo largo del tiempo, desde su exodo de la esclavitud en Xen’drik, los elfos de Aerenal empezaron a reverenciar a sus ancestros muertos como si fueran deidades encarnadas, buscando consejo de los consejeros eternos y pidiendo sus favores. Para los elfos, la muerte no era algo que temer; sino que era algo que finalmente se daba por bienvenido. Cada familia aereni expresaba esta actitud de forma diferentes. Algunos llevaban intrincadas máscaras mortuorias. Otros tatuaban sus rostros para aparentar cráneos o patrones similares. Los miembros de la familia de Jhaelian llegaron a imitar la apariencia de un no muerto mientras estaban vivas, utilizando substancias mágicas y alquímicas para inducir el aspecto de rigor y descomposición aparente de la carne.

Al contrario que aquellas criaturas no muertas animadas por las energías de Mabar y otros planos oscuros, los inmortales elfos que componen la Corte Eterna están animados por energía positiva que se extrae del plano de Irian utilizando conjuros nigrománticos especiales.

Por lo que respecta a los propios inmortales, están concentrados en las grandes ciudades el interior de la jungla de Aerenal. Una familia elfa puede tener el honor de tener una guardia de honor de soldados inmortales o un consejero inmortal que aconseje a los ancianos de la casa, pero la mayor parte de inmortales se encuentran en la Ciudad de los Muertos de Aerenal, Shae Mordai. Sin que importe su familia, todos los Aereni respetan a los inmortales como héroes de su raza y siempre los tratan con respeto y deferencia.

Muchos humanos que han oído hablar de la cultura elfa asumen que Aerenal es una tierra de vampiros y zombies, cuando de hecho, no hay nada más alejado de la verdad. Un soldado o un consejero inmortal es una criatura no muerta, pero está cargado con energía positiva y se sustenta gracias a la devoción de sus descendientes. Los vampiros, liches y demás, son criaturas horrendas que destruyen la vida para preservar su propia existencia y los elfos los ven como una perversión de los inmortales. La creación de no muertos sin mente, como los zombies comunes o los esqueletos siempre ha sido visto por los elfos como un insulto hacia el cuerpo y alma del fallecido.

Dos fuerzas gobiernan la isla-continente de Aerenal. Los Reyes Hermanos ostentan el poder temporal. Según sus antiguas tradiciones, la nación elfa debe ser gobernada por un hermano y una hermana. Cuando uno de los hermanos muere, la Corte Eterna selecciona a una nueva pareja de hermanos para que gobierne. Los Reyes Hermanos se ven como una representación viva de Aerenal, y un conducto para el poder divino de la Corte Eterna.

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Más artículos sobre Eberron

miércoles, 14 de marzo de 2012

Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker

Continuamos con las andanzas de nuestro grupo de juego en plena aventura Fuego de Brujas:

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De forma que seguimos investigando y descubrimos que una de las brujas había tenido una hija rubia que había vuelto a la ciudad recientemente pero no logramos encontrarla así que tras varios días de búsqueda infructuosa decidimos cambiar de estrategia e intentar seguir la pista de los no muertos que habíamos descubierto en el bosque.

Entre sus enseres habíamos descubiertos varios uniformes raídos y una espada de buena calidad que parecían proceder de la Fortaleza Ryker, un viejo fuerte abandonado hacia bastante tiempo al NE de la zona así que resolvimos dirigirnos hacia allí. Pero antes de poder hacerlo descubrí que Cyvross, el elfo que nos acompañaba desde Ishtar había desaparecido después de robar de mi equipaje la extraña cruz metálica que habíamos extraído del pecho del señor de la horda que había atacado Ishtar y que, con todo lo sucedido, todavía no habíamos podido investigar a conciencia. Y, al poco de saberse esto, Randall decidió marcharse a perseguirlo sin consultarnos a ninguno.

Su marcha nos dejó sin ningún experto en temas esotéricos pero por suerte al cabo de poco encontramos a Leyton, un hechicero bastante peculiar… por no llamarle alcohólico pirómano que al parecer también estaba investigando las desapariciones de cadáveres y que decidió acompañarnos, quisiéramos o no.

Así que el resto del grupo y nuestro nuevo miembro decidimos seguir investigando las desapariciones de cadáveres y nos dirigimos a la Fortaleza Ryker. Por suerte nos aproximamos con cuidado porque el exterior de la fortaleza estaba lleno de no muertos que “trabajaban” cavando la llanura frente a la misma para recuperar los huesos de sus camaradas y enemigos caídos y entrarlos en la fortaleza. Resueltos a resolver lo que estaba sucediendo entramos en la fortaleza extremando las precauciones y allí descubrimos horrorizados a un grupo de cuatro brujas no muertas (cuatro de las cinco brujas ajusticiadas diez años atrás) dirigidas por una quinta bruja rubia (y viva) que estaban realizando inscripciones glíficas en los huesos que los esqueletos les traían y levantándolos como no muertos.

El horror de lo que estaba sucediendo allí nos dejó a todos estupefactos y aunque sentíamos que debíamos hacer algo para interrumpir esa profanación de las leyes naturales, nuestro sentido común se impuso al ver los centenares de no muertos que se alineaban en los patios de la fortaleza y en los campos que la rodeaban. Resultaba obvio que aquella hechicera estaba preparando un ejército y no uno de pequeñas proporciones precisamente. Y los ejércitos se preparan únicamente con un propósito: la guerra.

Estupefactos observamos como las brujas convocaron a sus tropas en el patio de la fortaleza y como les ordenaban marchar en dirección a la ciudad. Sabíamos que debíamos volver lo antes posible pero teníamos que esquivar a ese ejército. Al salir de la fortaleza vimos a un jinete recortado a contraluz en una de las colinas cercanas que parecía hacernos gestos para que nos acercáramos. Empezamos a caminar hacia él cuando un disparo lo derribó del caballo. Rápidamente buscamos cobertura y nos esforzamos en eliminar a los agresores.

Se trataba de un pequeño grupo de hombres que no portaban ninguna identificación y que antes de que pudiéramos interrogarlos prefirieron suicidarse tomando unas cápsulas de veneno. El jinete desconocido se presentó como Larkin McGowan y dijo ser un conocido de Randall que éste había enviado para ayudarnos mientras él perseguía a Cyvross.


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miércoles, 7 de marzo de 2012

Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis

Tras nuestra llegada a Corvis empezamos a investigar los cabos sueltos que quedaban de nuestra anterior aventura lo cual nos llevó por extraños derroteros y, finalmente dimos inicio a la trilogía Fuego de brujas con el encargo del padre Dumas…

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Después de este incidente intentamos descubrir más sobre la Estrella que portaba en el pecho el líder de los atacantes de Ishtar y para eso tuvimos que adentrarnos en los bosques que rodean Corvis para encontrar un componente para un hechizo (unas glándulas de unos bichos llamados Lemax que permitirían a un alquimista hacer algunas pruebas). El viaje fue de todo, menos tranquilo. Varios miembros del grupo sufrieron unas fuertes fiebres y tras lograr que se recuperaran lo suficiente como para moverse por si mismos y derrotado a los Lemax encontramos un hombre herido y desorientado que nos informó que su barco había sido atacado en el río Negro y que varios de sus tripulantes habían sido secuestrados por un grupo de no muertos.

Seguimos los rastros hasta un extraño y horrendo lugar: un enorme árbol repleto de horribles símbolos, lleno de esqueletos colgantes alrededor del cual un gran número de no muertos estaban haciendo un extraño ritual con los dos secuestrados y una tercera persona desconocida. Acabamos con los no muertos en mitad de una tormenta infernal que descargaba sus rayos sobre nosotros como si el propio Wurm quisiera acabar con nosotros.

Hecho esto examinamos a los caídos, en especial al que estaba dirigiendo el ritual. Se trataba de unos no muertos muy peculiares, con glifos grabados sobre sus huesos y restos de ropajes y armaduras muy antiguos. Pero, tal vez lo más extraño de todo era que no encontramos rastro del nigromante que se supone que debía estar guiándolos ya que los no muertos no suelen actuar de forma coordinada por si solos. Donovan se quedó el arma del no muerto que dirigía el ritual y que parecía de buena calidad. En ese momento no le dimos mucha importancia, pero como se vería más adelante, esta pequeña decisión tuvo mucha importancia.

Por suerte las dos personas que habían sido secuestradas en el barco se encontraban únicamente heridos y respondieron rápidamente al tratamiento aunque uno de ellos (Elías Durst) seguía necesitando tratamiento. En el caso del tercer individuo resultó imposible hacerle recuperar la conciencia. Trasladamos a los heridos hasta el barco (El Número de la Dama) y tras repararlo regresamos a Corvis donde dejamos a los heridos en la catedral al cuidado de Dumas.

Al regresar a Corvis el obispo Dumas nos pidió que investigáramos unas desapariciones y profanaciones que se habían producido recientemente en algunos cementerios y creo que ninguno de nosotros podía imaginar a donde nos llevaría todo ello.

Seguimos el rastro de los incidentes y averiguamos que en varios lugares habían visto a una mujer rubia. Por suerte logramos unir algunas pistas y vimos que todos los panteones y tumbas saqueados tenían un único punto en común, todas esas personas habían participado en el último gran juicio de brujas que se había producido diez años antes en la ciudad y donde se condenó a muerte a un aquelarre de mujeres de Corvis.

No tardamos demasiado en saber que la líder del aquelarre había sido la hermana del padre Dumas y de ahí a sospechar de su sobrina, Alexia. Pero las descripciones no cuadraban con ella ya que todo el mundo nos decía que la mujer a la que habían visto eran rubia y Alexia es morena.

Nuestras investigaciones nos llevaron a la ciudad inferior, una serie de cuevas y refugios habitados sobretodo por la gente más pobre y dominados por los Grifos y los Gertens. Allí hablamos con Estiara una mujer que…, la dueña de… Me resulta difícil describirla sin entrar en juicios de valor, así que la definiré únicamente como una estudiosa de lo oculto, con una especial predilección por la nigromancia y otras artes oscuras que regenta un burdel de alto estanding y tiende a insinuarse cada vez que habla.

En la ciudad inferior también aceptamos un trabajo en principio sencillo que debía permitirnos ganarnos algunos recursos para cubrir nuestros gastos y que consistía en ir a buscar un baúl a un almacén bastante alejado. Tuvimos un tropiezo con un grupo de Grifos liderados por un hechicero devoto de Thamar y al llegar al almacén descubrimos que el lugar había sido utilizado para un extraño ritual donde habían asesinado a varios hombres aunque en ese momento no pudimos averiguar mucho más. Además también resultamos atacados por un Thrull, una bestia que se siente atraída por la energía mágica y que a punto estuvo de acabar con Donovan, pero que logramos hacer huir.


Relatos anteriores:

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- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis


lunes, 5 de marzo de 2012

Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (I parte)

Esta semana empezamos con la Era de los Monstruos, el periodo histórico de Eberron en el que los diversos reinos trasgoides y orcos se alzaron sobre Khorvaire hasta que la invasión de las aberraciones procedentes de Xoriat y sus guerras internas, los destruyeron.

–37,000 YK Inicio de la civilización trasgoide.
Tras el ataque de los dragones a Xen’drik, los gigantes supervivientes de ese continente reviritieron a una forma de vida primitiva como tribus en las ruinas de su civilización mientras que los dragones retornaron a su continente de Argonnessen y los elfos se aposentaron en Aerenal.

Entretanto, en Khorvaire, los primeros reinos trasgoides se alzaron en la región que un día se convertiría en Breland y Darguun. Los humanoides nativos de Khorvaire incluían a los trasgoides, los hombres lagarto de las Llanuras de Talenta, los gnomos de Zilargo, sus primos medianos de las Llanuras de Talenta y los orcos, que formaban tribus salvajes pero nobles de cazadores que se movían por los bosques y pantanos de la mitad oeste del continente.

Las razas trasgoides incluían a los trasgos, grandes trasgos y osgos. En la mayor parte de los reinos trasgoides estas tres razas estaban dominadas por una aristocracia gran trasgo que gobernaba de acuerdo al dictado de la Ley del más fuerte y como los grandes trasgos eran mucho más fuertes que sus primos trasgos y mucho más inteligentes que la mayor parte de osgos, habitualmente eran quienes mandaban.

–29,000 YK El nacimiento de las naciones orcas.
Conforme las civilizaciones trasgoides avanzaban, se empezaron a desarrollar las primeras naciones orcas en el oeste de Khorvaire, en las zonas que actualmente se conocen como la Marca Sombría y los Confines de Eldeen. Estos estados orcos compitieron rápidamente con los reinos trasgoides por los recursos y el territorio.

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Más artículos sobre Eberron

miércoles, 29 de febrero de 2012

Reinos de hierro 8 - El camino a Corvis

Hace mucho, mucho tiempo, en este mismo blog, me dediqué a escribir una serie de relatos que describían los sucesos de la partida de Reinos de Hierros que estaba jugando (lo que ahora llaman en muchos sitios un Actual Play). Debido a diversos motivos, dejé de hacerlo pero la partida se ha seguido jugando y Reverendo (el máster) me ha insistido en diversas ocasiones para que volviera a hacerlo. Y, finalmente no hace mucho, volví a ponerme a ello y continué escribiéndolo.

Hacía tanto tiempo que no escribía lo sucedido (4 años por lo menos!!) que muchos de los detalles se me habían olvidado pero creo que finalmente he logrado que el relato sea coherente y no me he dejado ningún detalle importante.

Este relato empieza al final de la contienda de Ishtar, la primera aventura que vivió nuestro grupo y que he tratado de finalizar rápidamente para entrar en la trama que llevamos jugando desde entonces que no es otra que la trilogía de aventuras Fuego de brujas publicada por Privateer press. Aunque es cierto que cualquiera que haya leído o jugado la trilogía notará que muchas cosas no son igual que en los libros (especialmente conforme pasa el tiempo y vamos avanzando en la trama) ya que Reverendo ha ido cambiando más y más cosas conforme jugábamos y, actualmente, la partida tiene poco que ver con lo que aparece en los libros.

Otro detalle importante son los cambios de jugadores (y personajes) que se han ido produciendo a lo largo de la partida y que hace que únicamente queden dos jugadores iniciales (y uno de ellos tuvo que cambiar de personaje al morir el personaje inicial durante el asalto final a Ishtar). Esto puede hacer que el baile de nombres resulte un poco complicado de seguir, pero espero haber logrado que más o menos sea algo inteligible.

Si alguien quiere leer los relatos anteriores para poder ponerse al día los encontrará aquí:

- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión


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Es curioso como se percibe el tiempo. Han pasado solo unos meses desde la última ocasión en que escribí en este diario y sin embargo cuando pienso en todo lo que ha sucedido parece que hayan sido años. Tantas muertes, tanta tensión, tanta responsabilidad… muchas veces me pregunto si seré capaz de soportarlo, si Morrow me dará fuerzas para seguir adelante un día más y no desfallecer.

Casi ni recuerdo lo último que escribí… Releyendo mis últimas líneas me doy cuenta de lo inocente que era en aquel momento, creyendo que lo peor que podía suceder era lo que tenía delante, sin saber todos los problemas a los que nos enfrentaríamos después de recuperar Ishtar.

Creo que lo último que escribí fue cuando encontramos al padre Kerwin y a un grupo de supervivientes… muchos detalles se han borrado de mi mente pero sigo recordando el sonido del cuerpo de Kolor cayendo desde el campanario en llamas y todavía me asaltan los flashes de los combates en el interior de la iglesia y de la captura Ivash y Nolan.

Por extraño que parezca la suerte estuvo de nuestra parte esa tarde y la cara dura de Randall y un conjuro de prestidigitación nos permitieron engañar y vencer al Portador de la Estrella, el líder de los invasores.

No nos quedamos mucho más en Ishtar y tras ayudar como buenamente pudimos a los habitantes del pueblo marchamos hacia Corvis para informar de lo sucedido y ver si se podía enviar ayuda oficial. Hamil decidió venirse con Ivash y Jonas vino conmigo como aprendiz.

Por el camino a Corvis sufrimos un grave ataque pero por suerte la presencia de Kustov y Donovan, un par de cazadores, nos salvó de sufrir bajas. Al llegar la ciudad Ivash decidió seguir camino hacia su Khador natal y Hamil se marchó con él. Todavía le echo de menos. Ahora mismo podríamos hacer un buen uso de sus habilidades marciales y de su temple.

Los primeros días en Corvis el grueso del grupo se alojó en la taberna de los cazadores, El lupino borracho, mientras que yo residí en la Catedral de Morrow. Nuestra primera noche en la ciudad fue bastante movidita. Randall y yo decidimos salir a dar una vuelta y tomar algo (todavía no estoy segura de cómo ese canalla consiguió convencerme de que fuera a tomar algo con él…) y fuimos atacados por un numeroso grupo de gente que disponían de grandes habilidades mágicas. Bueno, me corrijo, Randall fue atacado (a mi me dejaron bastante en paz). Al parecer se trataba de unos “conocidos” de Randall que creían que había venido a entrometerse en sus asuntos y que querían darle una “advertencia”… Y menos mal que estaba yo por allí, sino su “advertencia” hubiera sido definitiva…

Tras insistirle bastante (y amenazar con ir a denunciar lo sucedido a la Guardia) Randall me hizo prometer mantener el secreto de lo que me iba a contar y me explicó que formaba parte de una sociedad que dependía de la Iglesia de Morrow (aunque no formaba parte directamente de la misma) y que se dedicaba a resolver asuntos oscuros y mágicos que era mejor que no fueran muy conocidos por la gente normal.

lunes, 27 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los Gigantes (V parte)

La Guerra Quori-Gigante desde el punto de vista dracónico

Los exploradores actuales en Xen’drik, Q’barra o Adar pueden encontrar alguna estatua dracónica o alguna imagen pintada en el muro de alguna caverna, pero los dragones dejaron pocos trazos de su antiguo dominio del mundo… sin excepciones. Los gigantes de Xen’drik eran los humanoides más avanzados de su era tras las guerras contra los Demonios, y habían aprendido mucho de sus interacciones con los dragones.

Los que trabajaron con Ourelonastrix y sus estudiantes utilizaron magia dracónica para construir imperios y dominar su continente. Las artes arcanas se expandieron y rápidamente los gigantes empezaron a explorar nuevos acercamientos a esta forma de magia. A pesar de lo poderosos que eran, los dragones estaban anclados en la tradición y se negaban a intentar determinadas investigaciones mágicas. Los gigantes de los imperios como los Cul’sir, la Liga Sul’at o el Grupo de los Once, no tenían esos prejuicios y exploraron todo tivo de magias que divergían radicalmente de las enseñanzas codificadas de Ourelonastrix y otros Soberanos dracónicos que habían enseñado en primer lugar a los gigantes: magia de sangre, artes oscuras como la nigromancia, la sombra y la magia de pactos fueron exploradas en esa época. A pesar de ellos los dragones no intervinieron. Los antiguos entre ellos habían estudiado la Profecía dracónica y estaban de acuerdo en que lo mejor era intentar no manipularla. Sencillamente trazaron su miriada de caminos y observaron mientras el destino tenía lugar.

Entonces los quori llegaron a Xen’drik. Todavía se desconocen los motivos para esta incursión extraplanar, pero los informes de los gigantes muestran a los quori como invasores rutinarios en busca de capturar el poder de las grandes civilizaciones gigantes. Otras evidencias sugieren que los quori estaban buscando únicamente un refugio del desastre de su propio plano, o incluso que vinieron para vengar los actos agresivos de los señores titanes de Xen’drik. Algunos estudiosos han sugerido recientemente que los quori de esa época, que pertenecían a una raza diferente a la de los quori que sirven a la Oscuridad Onírica que domina actualmente Dal Quoir, eran conscientes de que Quor Tarai, el espíritu que guía y representa la conciencia colectiva de la Región de los Sueños estaba a punto de cambiar, eliminando por completo su especie. Tal y como sucede con los quori y los Inspirados actuales, los quori de esa época pudieron haber iniciado una invasión e intentado conquistar el mundo con la esperanza de evitar que los sueños de los seres vivos de Eberron causaran el cambio de Quor Tarai y la destrucción de su propia especie.

Fuera cual fuera el origen de la guerra Quori-Gigantes, fue un conflicto que duró siglos. Se utilizaron magias poderosas y poderes psiónicos en ambos bandos, y, con el tiempo, todo el conocimiento arcano que poseían los gigantes se volcó en el esfuerzo bélico. En Argonnessen, los estudiantes de la Profecía dracónica avisaron que este conflicto podían agitar los propios planos de existencia, pero el Cónclave insistió en que los dragones se mantuvieran al margen. El resultado es conocido para cualquier estudiantes de historia; los militaristas gigantes de la Liga Sul’at utilizaron la máquina de guerra definitiva conocida como Rompe Lunas contra los quori. Esta máquina arcana, creada utilizando sacrificios rituales de magia que eran anatema para los dragones, destruyó la treceava luna de Eberron, Crya, y sacó al plano de Dal Quor de su órbita alrededor de Eberron, trayendo un terrible y súbito fin al conflicto.

La arriesgada acción de los gigantes devastó su continente y sacudió a Eberron hasta sus cimientos. Sus esclavos, elfos y drow, se alzaron contra sus maestros debilitados. Desesperados, los gigantes quisieron utilizar su poder mágico una vez más, preparándose para liberar las mismas fuerzas mágicas que habían eliminado a los quori sobre los elfos rebeldes. Tal vez su victoria hubiera sido posible, pero muchos historiadores creen que se trataba de nihilismo puro; si los titanes no podían gobernar el mundo, lo destruirían.

Los dragones vieron la amenaza gigante hacia el mundo en la Profecía. Alarmados por los efectos que la pérdida de la treceava luna había tenido en Eberron y en el resto del cosmos, los dragones eligieron actuar. Un enorme ejército atacó a Argonnessen, con bandadas de todos los colores guiados por los guerreros de la Luz de Siberys.

El conflicto fue brutal y su resolución rápida. Los dragones no tenían interés en conquistar territorio y no hicieron ningún esfuerzo para evitar las víctimas civiles. Llevaron fuego, colmillos y magia épica a Argonnessen de la forma más destructiva que fueron capaces de imaginar. Al final, no quedó nada de las orgullosas naciones gigantes de Xen’drik. Gigantes, elfos y todas las culturas del continente fueron vencidas por los dragones que tras su victoria militar lanzador magias poderosas y maldiciones para asegurarse de que los gigantes nunca podrían volver a crear una civilización lo suficientemente avanzada como para volver a amenazar al mundo.

Tras cumplir su misión, los dragones regresaron a Argonnessen. Todos estuvieron de acuerdo en que los habitantes de Xen’drik nunca hubieran supuesto una amenaza de tal calibre si no se hubieran compartido con ellos los secretos de la magia arcana. El Cónclave llamó a ese evento kurash Ourelonastrix en dracónico (la Locura de Aureon) y prohibió a cualquier dragón compartir los secretos de Argonnessen con “seres inferiores”.

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Esta semana damos por acabada la Era de los Gigantes y la semana próxima empezaremos con la siguiente gran época de Eberron, la Era de los Monstruos en la que hablaremos de los grandes imperios trasgoides, el nacimiento de la nación elfa de Aerenal, el exilio de los enanos de Mror y la guerra contra los daelkyr.

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lunes, 20 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los gigantes (IV parte)

Tras el ataque de los dragones, los Señores supremos Titanes desaparecieron de Xen’drik sin que se haya podido obtener una explicación o descubrir donde fueron. Esta marcha dejó a los gigantes desorientados debido a la ausencia de sus líderes y, en cierto sentido, aliviados ya que los líderes que les habían guiado a la destrucción ya no estaban. Años después sus descendientes más primitivos llegaron al punto de ofrecer sacrifios a los titantes ausentes para mantenerlos satisfechos y evitar su regreso. Los dragones lanzaron varios hechizos poderosos sobre Xen’drik con la intención de prevenir el resurgimiento de cualquier civilización gigantes cuyos conocimientos y falta de moderación pudieran amenazar la vida (especialmente la vida de los dragones) en Eberron. Además, la horrenda magia de sangre utilizada por los gigantes al crear y utilizar RompeLunas no dejó únicamente su continente en ruinas, sino que manchó esas tierras con muchas maldiciones arcanas y peligrosas.

La Maldición del Viajero afectó a las distancias y al terreno, haciendo que el viaje de un punto a otro de Xen’drik fuera terriblemente impredecible. Como resultado, el mismo viaje podía llevar solo días en una ocasión y meses en la siguiente. Además, el terreno de Xen’drik altera mágicamente su clima y condiciones de forma aleatoria: los glaciares se derriten y convierten en lagos en unas pocas horas y tras irte a dormir en un terreno desértico puedes despertar en un jungla que ha crecido durante la noche.

La Du’rashka Tul o “locura de la multitud” en la lengua giante, fue una poderosa maldición arcana lanzada por los dragones sobre Xen’drik, una protección épica y compleja que pretendía evitar que los gigantes consiguieran alcanzar el poder en el futuro. De acuerdo a la leyenda, la maldición afecta a cualquier grupo de seres inteligentes capaces de establecer una civilización de un cierto tamaño en el continente maldito que, de repente sufren un ansia homicida que les lleva a matar todo aquello que encuentran en su camino (incluyendo unos a otros). Los gigantes, drows y otras razas locales de Xen’drik quedaron aterrorizados por esta maldición y desde entonces evitaron organizarse en ciudades o en grandes grupos sociales de forma que los nativos de Xen’drik permanecieron como tribus relativamente primitivas y sociedades de cazadores durante milenios.

Bajo esas difíciles condiciones, los Sul’at, los Cul’sit y el resto de gigantes civilizados involucionaron a lo largo de los milenios hasta alcanzar el estado de razas primitivas de la actualidad: gigantes de la tormenta, de las nubes, de fuego, de hielo, de piedra, de junga y de montaña. Algunos gigantes huyeron de esta pero todos ellos perdieron sus grandes conocimientos. Las diversas razas de semigigantes (trolls, ogros, verbeeg, firbolgs y similares) son descendientes de esos gigantes que huyeron a otros continentes.

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lunes, 13 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los Gigantes (III parte)

Continuamos con la serie de artículos sobre la Historia de Eberron y, concretamente, con el fin de la era de los Gigantes. Como siempre, si hay algún tema que os gustaría que tratara con más profundidad o tenéis cualquier otro comentario, ya sabéis que únicamente tenéis que comentarlo!

–38,000 YK – El Alzamiento de los elfos y la Caída de los Gigantes:

Las civilizaciones supervivientes de gigantes de la Liga Sul’at y el Imperio Cul’sir nunca llegaron a recuperarse de la invasión quori. Las maldiciones arcanas y las plagas azotaron la tierra como resultado del cataclismo producido por la destrucción de la treceava luna y por la magia de sangre que los gigantes tuvieron que llevar a cabo para conseguirlo y los elfosy drow utilizaron la oportunidad que les dieron estas catástrofes para rebelarse contra sus señores.

Los gigantes, nuevamente amenazados con la destrucción de sus imperios tras la reciente guerra con los quori, no estaban capacitados para luchar en otra guerra. Al ver que era factible que perdieran los restos de sus imperios ante los elfos, los gigantes decidieron volver a utilizar el poder que los ritos de sangre les habían proporcionado y, de esa forma, detener a sus esclavos rebeldes. Antes de que los gigantes pudieran volver a utilizar poderes de esa magnitud destructiva por segunda vez y, antes de que pudieran llegar al Oasis de Sangre para reclamar los Orbes de los Dragones que podrían haber utilizado para evitar el castigo de los dragones, los señores de Argonnessen decidieron que no iban a permitir a sus antiguos protegidos repetir semejante error de cataclísmicas consecuencias.

En un despliegue de poder dracónico que no se ha vuelto a ver desde entonces, la Luz de Siberys y los Ojos de Chronepsis reunieron a miles de dragones en una fuerza militar de poder inconmensurable. Esta armada dracónica descendió sobre Xen’drik. Los grupos de dragones oscurecían el sol y por primera vez desde su épica contienda con los demonios, toda la fuerza de Argonessen se unió al ataque. En menos de una semana, los dragones destrozaron los últimos imperios de los gigantes y titanes mediante su furia elemental y su magia épica. Cuando su ira se calmó los dragones habían desatado tal cantidad de destrozos sobre el continente como los que querían prevenir. Como raza, lamentaron su anterior idea de compartir su poder arcano con los gigantes. Incluso hoy en día, conservan el recuerdo de este terrible error y mantienen su resolución de no volver a repetirlo.

Las civilizaciones gigantes desaparecieron literalmente de la faz de Eberron bajo este terrible asalto dracónico. Los drow se ocultaron en la espesura de Xen’drik y en las ruinas subterráneas y los elfos huyeron a la isla-continente de Aerenal que recibió su nombre en honor al líder del éxodo masivo, la elfa Aeren. La mayor parte de los drow se dividieron entre las tribus de exploradores de la jungla conocidos como Vulkoornir (que reverencían al dios-escorpión Vulkoor que no es más que un aspecto de La Burla), la sofisticada civilización de drow subterráneos conocidos como Umbragen y los Sulatar, la nación de drows adoradores del fuego que mantuvieron las tradiciones religiosas y la agresividad militar de la Liga Sul’at, sus antiguos señores.

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lunes, 6 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los gigantes (II parte)

–40,000 YK : Inicio de la guerra Quori-Gigantes

La utopía que los gigantes había tardado veinte mil años en crear empezó a desmoronarse de un día para otro cuando los quori, los alienígenas habitantes del Plano de los Sueños, invadieron Xen’drik a través de una puerta planar que conectaba Eberron con Dal Quor hace cuarenta milenios. Las pesadillas surgieron de la tierra y el cielo y los gigantes se enfrentaron al poder psiónico de los quori, un poder para el que ninguno de sus estudios mágicos les había preparado para combatir. Como los quori tenían dificultades para operar en el mundo físico debido a las diferentes leyes naturales respecto a la Región de los Sueños, los quori crearon forjas de creación arcanas e inbuyeron con la fuerza primitiva de vida del propio Eberron a sus criaturas sintientes arcanas, los primeros forjados para la guerra que construyeron a miles. Los forjados no necesitaban comer ni dormir y probaron ser una valiosa adición al ejército de los quori, especialmente cuando se les equipaba con mejoras docentes, repositorios de conocimiento y memoria quori que podía interaccionar con los forjados individuales.

Tras siglos de batallas contra los quori y sus constructos vivientes a la vez que contra los Cul’sir (en ocasiones aliados y en ocasiones rivales), los titanes Sul’at se vieron forzados a intentar un gambito desesperado para intentar evitar que todo Xen’drik cayera bajo el poder de Dal Quor. Los Sul’at corrompieron el regalo dracónico de la magia arcana con rituales sangrientos y sacrificios brutales de sus esclavos elfos y de otros gigantes. Regresaron al oasis en el Desierto de Menechtarun donde Ouralon les enseñó por primera vez el uso del poder arcano y construyeron un perverso altar de sacrificios sobre el zigurat blanco donde los dragones se dieron a conocer a los gigantes de Xen’drik.


Este altar, el Altar de Sangre, se vio inundado con litros de sangre de los sacrificios de los Sul’at. El oasis paradisíaco donde los gigantes habían conmemorado su amistad con los dragones se transformó en el horrendo Oasis de Sangre cuando los Sul’at abrazaron los poderes oscuros que les dio la magia de sangre. Las majestuosas estatuas de mármol lloraron lágrimas de sangre y las fuentes de aguas curativas se oscurecieron con la sangre. El zigurat blanco todavía sigue en pie, un testamento en la arena al lazo roto entre los gigantes y los dragones, pero el horrendo poder de la magia de sangre que manchó el altar atrae a los espíritus malignos y los seres no muertos como las polillas a la llama.

Los gigantes utilizaron estos poderes para crear y una máquina arcana de poder inimaginable llamada Rompelunas. El poder desenfrenado de Rompelunas se encargó de los quori pero casi se llevó a todo Xen’drik con ella. La activación de la máquina destruyó Crya, la treceava luna de Eberron y en el proceso seccionó el enlace planar entre el mundo y Dal Quor, tal y como los señores del saber Sul’at habían predicho. Cuando la luna se desintegró se produjo un cataclismo planetario que hizo estremecerse a Xen’drik y que lanzó grandes pedazos del continente al mar. Las montañas se colapsaron y se abrieron enormes boquetes en el suelo. La luz del sol se ocultó durante décadas y grandes pedazos de la luna cayeron de los cielos durante años. La conexión física entre Eberron y Dal Quor quedó cortada, tal vez para siempre.

En el momento en que utilizaron Rompelunas, los Sul’at utilizaron el poder de la magia de sangre para crear otros dos potentes artefactos: dos Orbes de los Dragones, uno dorado y uno escarlata, creados mediante el sacrificio de miles de elfos esclavos y de otros gigantes en el oscuro altar al dios gigante Rom-Praxis que habían construido bajo el Oasis de Sangre. Los titanes Sul’at sabían que su uso de la magia de sacrificios de sangre atraería la ira de los dragones sobre ellos así que crearon los Orbes para utilizarlos como última línea de defensa.

Los dragones de Argonnessen observaron como se desarrollaba esta tragedia, lamentando que su precisado regalo se estuviera contaminando de tal forma y se mantuvieron alejados mientras las consecuencias de haber utilizado la magia de sangre se desplegaban sobre el continente en forma de plagas mágicas y maldiciones arcanas.

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miércoles, 1 de febrero de 2012

Premios Poliedro: resultados, votos y opiniones

Este año, al igual que el anterior, he participado como jurado en los Premios Poliedro que premian a los mejores juegos e iniciativas del panorama rolero español. Como suele suceder en todos estos casos mis opiniones no siempre coinciden con la decisión final (como es normal) y es por ello que además de presentaros a los ganadores de las diferentes categorías voy a aprovechar para comentaros mis votos y el porque de los mismos.

Para empezar debería decir que en algunas categorías ha sido realmente difícil elegir un ganador porque había más de un juego que merecía el puesto, así que en varios casos he acabado votando por uno u otro por motivos más o menos peregrinos. Esto me ha sucedido sobretodo con las nuevas versiones de Aquelarre y La Llamada de Chtulhu. Considero que ambos son de lo mejorcito que se ha publicado este año (y por eso ambos están sobre mi mesa mientras escribo) y en diversas categorías realmente no hubiera puesto a uno por encima del otro, pero ¡algo había que votar! Ambos son nuevas versiones “definitivas” de grandes clásicos roleros y creo que cumplen muy bien con esa función de recopilación y ordenación a la vez que tienen un cuidadísimo trabajo de redacción, maquetación e ilustración

Por otro lado, mis otros dos grandes favoritos han sido El Anillo Único y Cacería de Bichos. Ambos coinciden en ser productos nuevos e innovadores en su campo. En el caso de El Anillo Único es una vuelta de tuerca de una ambientación que la mayor parte de nosotros considerábamos ya muy explotada y su mecánica es innovadora y sencilla. En el caso de Cacería de Bichos creo que Zonk PJ ha conseguido reunir todo lo que puedas necesitar para montar una campaña de ciencia ficción, sea del estilo que sea y además ha ofrecido todo este material de forma gratuita.

Pero bueno, dejo de enrollarme y os dejo a continuación las categorías, los premiados, mi voto y algún que otro comentario sobre porqué los he votado yo.



Producto del Año
Ganador: La llamada de Chtulhu (edición coleccionista)
Mi voto: Aquelarre
Como en muchos otros premios, aquí he dudado mucho entre Aquelarre y La Llamada de Chtulhu. A mi gusto ambos podrían haber ganado perfectamente y está visto que mi opinión coincide con la de la mayoría.

Mejor Juego de rol traducido al castellano
Ganador: El Anillo Único
Mi voto: El Anillo Único
Por ser un juego nuevo y no una nueva versión de un clásico.

Mejor juego de rol creado en castellano
Ganador: Aquelarre 3ª edición
Mi voto: Cacería de Bichos
Ya lo he dicho antes, Cacería de bichos me parece un juego completo y genial y, dado que es un juego nuevo considero que se lo merecía un poquito más.

Mejor Producto gratuito
Ganador: Cacería de Bichos
Mi voto: Cacería de Bichos
Por ser un producto completísimo y que no requiere de nada más para jugar, aunque obviamente también se agradecen las ambientaciones y aventuras publicadas de forma gratuita.

Mejor Suplemento
Ganador: Escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este
Mi voto: Escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este
Aunque no soy nada de retroclones creo que esta caja sí que aporta mucho (probablemente más que el manual de reglas que, a fin de cuentas siempre se ha podido jugar con las reglas del D&D original o del AD&D…)

Mejor Ambientación
Ganador: El Anillo Único
Mi voto: El Anillo Único
Porque han logrado coger una ambientación más que manida y darle una interesante vuelta de tuerca

Mejor Sistema de juego
Ganador: Dragon Age
Mi voto: Dragon Age
Por saber trasladar el saborcillo de videojuego a la mesa de rol de forma más que adecuada y por ser innovador.

Mejor Edición
Ganador: La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
Mi voto: La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
Me parece un libro con unos acabados geniales, tanto en calidad como en detalle.

Mejor Narrativa
Ganador: ¡Gañanes!
Mi voto:La Llamada de Cthulhu
En este caso he valorado la narrativa como conjunto, no únicamente el texto en si, sino el resto de elementos que contribuyen como pueden ser la maquetación, tipografías, estilo… Todos esos pequeños detalles que hacen que leer el libro logre sumergirte por completo en la ambientación.

Mejor portada
Ganador: Aquelarre 3ª Edición (códice)
Mi voto: Aquelarre 3ª Edición (códice)
Me ha costado horrores decidirme entre Aquelarre y La Llamada de Chtulhu ya que su aspecto gráfico es impresionante y al final les he dado un premio a cada uno. Además, la portada tipo códice me encantó tal y como la vi.

Mejor Arte interior
Ganador: La Llamada de Cthulhu
Mi voto: La Llamada de Cthulhu
En seria competición con Aquelarre 3º edición, pero ya que le he dado la portada a Aquelarre, el arte interior se lo he dado a La llamada.

Mejor aventura del 2012
Ganador: Tras el velo de la muerte
Mi voto: Todo empieza con Igor Gouzenko
En esta sección tuve problemas para votar porque no he jugado ninguna de las aventuras, pero después de leerme todas las gratuitas, creo que Todo empieza con Igor Gouzenko es la más original de todas ellas.

Mejor Fanzine de rol
Ganador: Fanzine rolero
Mi voto: Fanzine Rolero
Aquí he tenido otro conflicto grave porque Los Papeles del Alférez Balboa también me han parecido magníficos (sin pretender desmerecer al resto de fanzines que son también muy buenos) pero en este caso creo que Fanzine rolero se lo merece por la constancia y variedad de artículos que publica.

Mejor Medio de Difusión de los Juegos de Rol
Ganador: Red de rol
Mi voto: Multifriki
Personalmente hubiera votado por Google+ pero no pasó a la ronda final. En cualquier caso, creo que Multifriki está ayudando mucho a conocer nuevas páginas y a compartir opiniones entre los miembros de su comunidad.

Visto lo visto, mis gustos coincidencon los de la mayoría ya que en nueve categorías he votado por el resultado ganador. En cualquier caso, los ganadores son juegos, suplementos y medios de difusión de mucha calidad.

Muchas felicidades a todos los premiados y, en general, a todos los nominados ya que este año la competencia era realmente feroz.

¿Y vosotros que hubiérais votado?