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lunes, 31 de octubre de 2011

Religiones de Eberon: La Sangre de Vol (II parte)

La alta posición de los no muertos inteligentes dentro del culto puede sorprender a aquellos ajenos a la fe. Los vampiros, liches y momias ya no tienen ni sangre ni vida así que nunca podrán acceder por completo a la Divinidad Interior. Los Buscadores consideran que los no muertos han esto este terrible sacrificio para sobreponerse a la mortalidad y servir a la secta. Y, aunque son reverenciados y respetados, también sienten pena por ellos, ya que nunca podrán tocar la perfección. Los no muertos son los campeones de la iglesia, guiando a la gente de Vol a su verdadero destino, pero pocos de los creyentes estarían dispuestos a tomar la terrible decisión de convertirse en no muertos.

La jerarquía de la fe es el mecanismo mediante el cual la Reina Liche Vol influencía la vida de los Buscadores en cualquier lugar. La mayor parte de creyentes no tienen ni idea de que Vol existe y, mucho menos de la extensión de sus esquemas y manipulaciones. Un circulo secreto de consejeros y funcionarios; hecho a partes iguales de no muertos y mortales que han encontrado formas de engañar a la muerte conocido como el Pacto Carmesí actúa como “cuerpo regulador” de la fe. Es el equivalente a la Dieta de Cardenales de la Iglesia de la Llama de Plata, a pesar de que muchos Buscadores nunca sabrán de su existencia ni del impacto en sus propias vidas. Aquellos que siguen a la Sangre de Vol buscan la inmortalidad en el interior y muchos no saben nada ni dan apoyo voluntario a las ambiciones secretas y oscuras de la verdadera líder del culto.

El centro neurálgico de la fe en el Khorvaire actual es el Monasterio Carmesí, localizado en la ciudad de Atur en el reino de Karrnath. Como la Iglesia de la Llama de Plata, la Sangre de Vol cree que el resto de fes están equivocadas. El típico Buscador cree que no existe ninguna divinidad más allá de la que recorre sus venas y se niega a reverenciar sin criterio a ninguna deidad hasta (y a menudo incluso después) su último aliento. La Sangre de Vol desprecia a la mayor parte de religiones: Nadie en su sano juicio elegiría renunciar a su autodeterminación, el mayor regalo de la existencia y el resto de religiones de Eberron pone el destino de sus miembros en las manos de fuerzas externas ya sean dioses, ángeles, demonios o la propia naturaleza.

Tal vez la única creencia que los Buscadores comparten con los miembros de otras fes es la creencia en que las acciones de un alma en vida, determinan su recompensa final. Sin embargo, mientras que otros creen que las acciones serán juzgadas por aquellos a los que adoran, los cultuistas de Vol mantienen que las acciones individuales son la única forma de que el alma escape de Dolurrh por si misma.

La Sangre de Vol existe desde mucho antes de la formación del Reino de Gallifar y no utiliza el calendario estándar para marcas sus festividades ni el paso del tiempo. Los creyentes siguen el calendario activo más antiguo de Eberron, la Rueda Qabalrin. Nombrado en honor a la civilización élfica que lo desarrolló en Xen’drik hace milenios, fue durante siglos el único calendario de Eberron. Como su contrapartida Galifariana, la Rueda Qabalrin se divide en meses que corresponden con las lunas de Eberron, pero al contrario que el calendario de Galifar, todavía reconoce a la treceava luna que fue destruida cuando los gigantes sellaron el plano de Dal Quor tiempo atrás.

La Rueda tiene trece meses en vez de doce, con el último Crya, asociado con la desaparecida Marca de la Muerte, situado entre Vult y Zarantyr en el calendario de Galifar. Esto provoca que la Rueda Qabalrin tenga un mes más que el año de Galifar. El calendario litúrgico de la Sangre de Vol cuenta el tiempo desde el año en que la Casa de Vol fue traicionando, forzando a su último miembro a una eternidad de no muerte. Para los Buscadores el año 998 YK corresponde con el 2398 FH (años desde la caída de la casa – Fall of the House en inglés). Muchos Buscadores no utilizan esta convención, por supuesto, e incluso aquellos que la utilizan siguen utilizando el calendario de Galifar para tratar con los externos a la fe. -----------------


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lunes, 24 de octubre de 2011

Religiones de Eberon: La Sangre de Vol (I parte)

Pocas religiones de Eberron han sido tan malinterpretadas como el camino espiritual conocido como la Sangre de Vol. Los Buscadores, como los fieles de la fe se llaman a si mismos, no reverencían a una entidad divina ni a sus ancestros, tal y como hacen los elfos de Aerenal. Resultaría difícil clasificar a la Sangre de Vol como una religión si no fuera porque sus seguidores creen en una divinidad; aunque no precisamente una de un tipo muy habitual.

Si una doctrina define a la Sangre de Vol, es el concepto de la Divinidad Interior. Este concepto se incluye en uno de los axiomas más importantes para los Buscadores, que se repite al inicio de casi cada ritual y encuentro: “No mires a los cielos, no mires a las profundidades, ni al lejano pasado ni al futuro. Busca la divinidad en tu interior, porque la sangre es la vida y en su llamada puedes escuchar la promesa de la vida eterna. Únicamente debes escuchar”. Este cántico ilustra como la fe se mantiene alejada de otras religiones tradicionales. Los Buscadores no creen en ninguna divinidad excepto la que corre por sus propias venas y rechazan reconocer la existencia de ningún “dios” o principio externo.

Para ellos, los seguidores de la Hueste Soberana y de los Seis Oscuros viven engañándose a si mismos y sus vidas acabarán en muerte y desesperación. La filosofía de los Buscadores no excluye la existencia de los tres dragones Progenitores pero los ve más como conceptos espirituales que como seres reales. Los creyentes creen en el poder de las cosas que se ven y se tocan, como una dragonshard que puede ser sostenida en las manos con su poder arcano recorriéndola. Los Buscadores sostienen que cualquier creador que idees el plano de Dolurrh como recompensa final para un alma únicamente merece desprecio.

En consecuencia, la fe se centra en lo pragmático; específicamente en la cara y cruz de la moneda de la existencia que representan la vida y la muerte. Los Buscadores creen que las fes tradicionales son una presunción autoindulgente, un recurso para que las mentes pequeñas y las almas aún más pequeñas lleguen a un acuerdo sobre la verdadera naturaleza de la existencia.

En un mundo tan implacable como Eberron, la única fe que no está fuera de lugar es la fe en uno mismo y en sus propias capacidades. Cuando los clérigos de Vol meditan para ganar acceso a la magia divina, por ejemplo, no están rezando a deidades o conceptos, sino a si mismos. La Divinidad Interior te da el poder para modificar la realidad utilizando el poder divino, no mediante una fuerza exterior.

Los Buscadores mantienen que la propia sangre es el “alma” de la vida, recorriendo a través de las venas a todos los seres vivos como un dios líquido. En la mentalidad de la mayoría de cultistas de Vol las criaturas que no tienen sangre; como los constructos, las plantas, los limos y similares; están alejados de la verdadera divinidad. La doctrina de Vol mantiene que la sangre realmente ES la fuente de la vida y que sin ella no se está realmente vivo. Como resultado los Buscadores creen que la sangre tiene una serie de propiedades de poder y sabiduría, incluyendo el mayor de todos: la puerta hacia la vida perpetua.

El concepto de la Divinidad Interior es central para la visión de los Buscadores del alma y para cualquier noción sobre el más allá. Creen absolutamente en Dolurrh y los miembros más poderosos de la fe dicen haber estado allí y haber regresado para poder hablar sobre su enorme vacío. Estos testimonios desoladores se suelen relatar en los sermones tras el culto a lo largo de todo Khorvaire para que sumente el sentimiento de querer huir de ese destino fatal por parte de los Buscadores. La Sangre de Vol mantiene, tal y como hacían los antiguos nigromantes Qabalrin de Xen’drik que la clave para escapar de la mortalidad yace en la Sangre Interior. Aquellos que buscan más allá están destinados a ser traicionados por los mismos poderes a los que reverencían y a convertirse en almas en pena por toda la eternidad. Solo mirando en el interior y sacando fuerzas de la Divinidad interior puede esperar cualquier alma conseguir su propia vida tras la muerte; una creación perfecta hecha a medida de la naturaleza y el carácter de cada uno y llena con una eternidad de felicidad.
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viernes, 21 de octubre de 2011

Empiezan las XVIII Jornadas Kritikas

Como cada año, este fin de semana el club Kritik celebrará las XVIII Jornadas Kritikas. El Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona) será el punto de encuentro para todos los aficionados que quieran probar nuevos juegos, divertirse un rato con los clásicos de siempre o sencillamente compartir un buen rato de diversión y frikismo.

A continuación os dejo el horario de las jornadas (si picáis sobre las diferentes actividades podréis encontrar más información de cada una de ellas)

Y si os he convencido y os pasáis, preguntar por mi (en recepción o cocina deberían poderos indicar sin problemas quien soy). ¡Espero veros a todos!

Viernes 21 de octubre (18.00 - 24.00 h)
18.00 en adelante: Partidas de rol
18.00 en adelante: Ludoteca de juegos de mesa
18.00 en adelante: Demos Carnevale
21.00 en adelante: ReV Vampiro: la Mascarada

Sábado 22 de octubre (10.00 - 24.00 h)
10.00 en adelante: Partida 4 ediciones Leyenda de los 5 anillos
10.00 en adelante: Partidas de rol
10.00 en adelante: Ludoteca de juegos de mesa
10.00 en adelante: Demos Carnevale
10.00 en adelante: Demos Spherewars
16.00 en adelante: Demos Avatars of War
17.00 – Torneo juegos rápidos
19.00 – Torneo Dominion
20.30 - Presentación Carnevale

Domingo 23 de octubre (10.00 - 20.30 h)
10.00 en adelante: Torneo V:tes
10.00 en adelante: Partidas de rol
10.00 en adelante: Ludoteca de juegos de mesa
10.00 en adelante: Demos Carnevale
11.00 -13.00 h: Taller de pintura de miniaturas
17.00 – Torneo de King of Tokyo
20.00 – Sorteo de material
20.30 – Cierre de las jornadas

lunes, 17 de octubre de 2011

Religiones de Eberron: Thir, la religión de los Dragones

Thir significa “Tres” en lengua dracónica, refiriéndose tanto a los tres Progenitores como a los tres rangos de divinidades que los dragones consideran que gobiernan la realidad. La fe dracónica conoce tres fuerzas divinas: los Progenitores, los Dioses Dragón y los Soberanos. Los nombres de los Progenitores son bien conocidos en casi toda cultura de Eberron. Siberys, el Dragón Superior, fuente de toda magia y padre de los dragones; Khyber, el Dragón Inferior, madre de los demonios y corruptora de dragones y Eberron, el propio mundo, madre de todo lo que es natural. Los dragones creen que los Progenitores dieron lugar a la creación.

Los dragones respetan a los Progenitores como fuente de toda realidad, pero pocos los adoran directamente. Siberys está muerto y Eberron y Khyber son fuerzas elementales demasiado enormes como para escuchar las plegarias de un único dragón. Un dragón que reverencie a Eberron se convertirá en druida mientras que quienes veneren a Khyber lo harán en secreto, lejos de la afilada mirada de los Ojos de Chronepsis que sirven como guardianes de la ley de la raza dracónica.

La mayor parte de dragones dirgen sus plegarias a las deidades menos remotas que forman el panteón dracónico: Io, Aasterinian, Astilabor, Bahamut, Chronepsis, Falazure, Garyx, Hlal, Lendys, Tamara, y Tiamat. Cada una de estas deidades está representada por una constelación en el cielo estrellado de Eberron excepto Tiamat (que está mágicamente encarcelada bajo Argonessen ya que es uno de los Grandes Señores demoníacos de Khyber) y se cree que los Dioses Dragones vigilan el mundo desde un reino que se encuentra más allá de los trece planos del cosmos; un lugar que no puede ser alcanzado por ninguna magia mortal. De acuerdo al Thir, los Dioses Dragones influyen en los asuntos de los dragones pero no tienen tiempo para las criaturas inferiores. Los humanos, enanos y elfos ofenderían a los Dioses Dragón con sus plegarias.

Vigilar a las criaturas inferiores es la tarea de los Soberanos, que son idénticos a las quince deidades reverenciadas como la Hueste Soberana y los Seis Oscuros por los humanoides de Khorvaire. Los clérigos dragón proclaman que los dragones que encarnan conceptos primordiales durante su vida ascienden para convertirse en Soberanos al morir. En vez de caer en Dolurr, el espíritu del dragón asciende, tomando el lugar de uno de los Soberanos existentes. El anterior Soberano continua su ascensión, abandonando los trece planos y encontrando su recompensa final en el reino de los Dioses Dragón. La doctrina habitual del Thir dice que sólo pueden haber quince espíritus Soberanos a la vez pero algunos dragones han criticado esta teoría y han buscado sus propias formas para ascender a la divinidad.

Es fácil unir la leyenda de los dragones ascendidos con los mitos sobre la Hueste Soberana y los Seis Oscuros. La diferencia crítica es que los dragones no los separan en dos grupos. Dulazurak (llamado la Burla por los humanos) es el arquetipo del guerrero deshonorable, pero para los dragones sigue siendo un arquetipo Soberano y un camino válido hacia la inmortalidad. Las fuerzas que la gente de Khorvaire separa como los Nuevo y los Seis son una única hueste divina a los ojos de los dragones; buenos o malos, son los Soberanos que vigilan a las criaturas inferiores.

La doctrina central del Thir es sencilla. Los Progenitores crearon el mundo y la Profecía dracónica es la manifestación de su voluntad y su plan para la Creación que cambia y muta porque Khyber y Eberron desean cosas diferentes. En algún momento, la Profecía dracónica seguirá su curso y esta creación acabará. Se elegirá un nuevo grupo de Progenitores entre los Dioses Dragón y los que más lo merezcan entre los Soberanos ascenderán para convertirse en los Dioses Dragón de la próxima creación. Aparecerá una nueva Profecía y el círculo de la Creación empezará una vez más.

Hay que tener en cuenta que la fe de los dragones es únicamente eso. No es absoluta y ninguna prueba objetiva apoya sus creencias más que a cualquier otra religión de Eberron. Tal vez los dragones puedan ascender tras la muerte; tal vez es sencillamente un mito.

Muchos humanos (entre los pocos que conocen la religión dracónica) consideran las creencias de los dragones increíblemente arrogantes y no les falta razón. -----------------


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lunes, 10 de octubre de 2011

Razas de Eberron: los forjados (II parte)

Tras varios meses de parón, vuelvo a la carga. Tenía la intención de hacer algunos cambios pero dado que al final no me he aclarado conmigo misma creo que seguiré con la misma línea en el blog.

Así que gracias a los que sigáis leyéndome por aquí, bienvenidos a los nuevos lectores y; como siempre, si alguien tiene alguna pregunta o petición para que traduzca o escriba sobre algún apartado en concreto de Eberron que lo comente e intentaré ponerme a ello.

Por el momento os dejo con la segunda parte del artículo sobre los Forjados y, a partir de la semana que viene daremos un pequeño repaso por algunas de las religiones "minoritarias" de Eberron.

Recordad que todos los lunes habrá artículo nuevo (y, al menos los cuatro próximos ya están escritos XDD)

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Razas de Eberron: los forjados (II parte)

Los forjados son constructos, no máquinas. Tienen cuerpos compuestos de materiales inorgánicos como acero y piedra pero también de magia viva. De esta forma un forjado combina tecnología y magia de forma paralela.

Durante la Última Guerra a muchos forjados se les desanimó para que no mostraran interés en la magia y en su propia creación. Los únicos prácticamente de magia fueron entrenados por la Casa Cannith como artífices y la Casa Cannith controló estrictamente el entrenamiento de los forjados que eran seleccionados para esa tarea.

A pesar de ello la mayor parte de forjados piensan muy poco en la magia y en como interactúa con ellos, más allá de lo puramente práctico. Un forjado valora la magia que le ayuda, especialmente la que repara su cuerpo. Los forjados agradecen la habilidad de aceptar magia en su composición y de poder incluir objetos mágicos en sus cuerpos, pero pocos forjados sienten curiosidad acerca de cómo o porqué funcionan esos procesos. Sin embargo, algunos forjados (especialmente aquellos que han desarrollado habilidades como lanzadores de conjuros) están empezando a investigar su pasado y los rumores que ligan a los forjados con una antigua magia y con los quori que invadieron Xen'drik. Estos buscadores de conocimientos consideran que el descubrimiento de la forma de crear forjados y componentes docentes es una meta estratégica.

El Tratado de Tronofirme dio libertad a los forjados, pero únicamente tras un gran debate. Las casas Cannith y Thrane argumentaron fieramente que los forjados no eran criaturas vivas porque no poseían alma. La evidencia era que los forjados no podían ser convertidos en no muertos de ninguna forma, ni siquiera en fantasmas o espectros. Además son inmunes al drenaje de energía y nadie ha visto una alma forjada en Dolurrh, el Reino de los muertos. Breland argumentó que ya que los forjados pueden ser resucitados, deben tener alma. Por supuesto, la Casa Cannith y Thrane contrarrestaron esos argumentos diciendo que ningún forjado devuelto a la vida era capaz de explicar nada del más allá. Al final, la Cuestión de las Almas, tal y como fue conocida esa parte de las negociaciones, se dejó sin respuesta.

Los Forjados fueron liberados porque pudieron mostrar pensamiento independiente y libre albedrío. Aunque actualmente mucha gente sigue pensando que los forjados son criaturas sin alma, y los ciudadanos de Thrane se suelen referir a ellos como “los sin alma”.

Hace treinta y tres años, Aarren d’Cannith creó al primer forjado sintiente de esta era. Se habían creado otros constructos similares antes, pero el forjado que emergió de la forja de creación ese día marcó el final de una larga serie de experimentos que tenían como objetivo crear constructor vivos y pensantes. La casa Cannith empezó a crear constructos para tareas de exploración y defensa algún tiempo antes de que el Rey Jarot se volviera paranoico sobre las amenazas que se cernían sobre Galifar y urgiera a Merrix d’Cannith, el padre de Aarren, a crear constructos diseñados para la guerra.

Para que los ejércitos de constructos pudieran marchar a la batalla, tenían que ser capaces de pensar por si mismos y, en esa época, incluso los constructos más inteligentes que salían de las forjas de creación requerían que alguien les diera órdenes y controlara sus acciones. También era necesario que los nuevos constructos inteligentes fueran baratos de construir, ya que aunque un ejército de gólems inteligentes sería invencible, Merrix d’Cannith era consciente de que el Reino de Galifar carecía de recursos para pagar por un ejército como ese.

Tras la división del reino, Merrix dedicó todas sus energías al concepto de soldados constructos sintientes, pero fue su hijo el que hizo el primer avance, utilizando unos documentos de Kedran d’Cannith que algunos dicen que encontró en unas antiguas ruinas quori que exploró en Xen’drik. A partir del momento en que se descubrió el secreto de las forjas de creación la casa Cannith empezó a vender forjados a cualquiera que pudiera permitírselos. Breland, Cyre y Thrane compraron los mayores ejércitos de forjados, pero la mayor parte de facciones en guerra se hicieron al menos con un pequeño contingente de soldados constructos.

Los forjados participaron en todas las batallas importantes de la Última Guerra, en muchas ocasiones en ambos bandos del conflicto. Sus principales ventajas eran su capacidad de recorrer rápidamente largas distancias, su falta de cansancio y su falta de miedo al enfrentarse al enemigo. También sorprendieron a muchos debido a su lealtad cambiante. Aunque los forjados eran incuestionablemente leales a sus propietarios, al ser capturados su concepto de quien les poseía cambiaba con facilidad. Eso condujo a que muchas batallas durante la Última Guerra se libraran únicamente con el propósito de capturar a los forjados del enemigo. Estas batallas resultaban mortales para las fuerzas atacantes, ya que era necesario utilizar tácticas no letales contra los constructos que, a su vez, no estaban restringidos por esos prerrequisitos.

Desde el principio de su aparición en la Última Guerra, algunos forjados se distinguieron tanto durante la batalla como tras ella y rápidamente sus habilidades marciales así como sus tácticas y estrategias llamaron la atención. Aundair fue la primera nación que promocionó a un forjado a una auténtica posición de mando. Anteriormente, a los forjados únicamente se les habían dado mandos temporales de campo, habitualmente hasta que el comandante humano podía llegar al campo de batalla (los forjados solían ocupar las primeras posiciones del ejército al no necesitar descansar).

Conforme la guerra progresó se fueron creando nuevos tipos de forjados. Muchos se hicieron bajo petición explícita y en lotes limitados, pero otros fueron experimentos de la Casa Cannith. De estos, los forjados exploradores fueron unos de los más exitosos, pero a pesar de ello son escasos en comparación con el número de forjados normales que se construyeron para luchar en la Última Guerra.
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