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lunes, 27 de diciembre de 2010

Razas de Eberron: los replicantes (I parte)

Los replicantes son cambiaformas humanoides capaces de disfrazar su apariencia. Evolucionaron a partir de la unión de la raza de los doppelgangers con humanos en un pasado distante. Con el tiempo sus descendientes formaron la raza replicante. Son una raza independiente que se reproduce de forma natural. No poseen comunidades ni culturas distintivas de su especie ya que durante la mayor parte de su historia han vivido en asentamientos humanoides, a menudo bajo sospecha y rara vez en paz. Esta dispersión de su población sin ningún núcleo cultural común les ha llevado a una gran variedad de técnicas de supervivencia.


Los replicantes no poseen la habilidad total de cambio de forma de un doppelganger pero pueden crear efectivos disfraces a voluntad. Su habilidad les convierte en espías y consumados criminales y muchos replicantes aprovechan ese potencial. En general miden entre 5 y 6 pies de alto. Al contrario que los doppelgangers, los replicantes poseen un género en su forma natural pero pueden adoptar cualquier forma y género. Los replicantes tienen la piel de color gris claro y su cabello es claro y fino. Sus miembros son delgados y ligeramente desproporcionados comparados con otros humanoides. Sus rostros tienen rasgos unp oco más marcados que los de un doppelganger, incluyendo el esbozo de una nariz y lábios aunque sus ojos son siempre blancos y el resto de su faz no parece tan “acabada” como la de un humano.

En general los replicantes son prudentes y cautos y prefieren tomar riesgos solo cuando sienten que sus posibilidades de tener éxito son buenas o que el riesgo vale la pena. Aprecian las cosas buenas de la vida y suelen obtener gran placer de los pequeños detalles de calidad que pueden obtener. Suelen evitar la confrontación directa prefiriendo golpes sigilosos o rápidas retiradas cuando es posible. Cuando hablan no suelen levantar la voz y tienen un don para sonsacar más información de la que la otra parte pretendía revelar.


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Más artículos sobre Eberron

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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

viernes, 24 de diciembre de 2010

Calendario Lharvion 999 YK

Mientras preparo otra serie de artículos (en esta ocasión sobre varias de las razas presentadas por primera vez en el manual de campaña de Eberron) os dejo esta utilidad que hice para mi campaña.

Se trata del calendario del mes de Lharvion del 999 YK. A mis jugadores y a mi nos resulta muy cómodo ir apuntando los diversos acontecimientos, citas y demás detalles de la partida en estos calendarios.

Podéis descargarlo aquí y si queréis los calendarios de otros meses consultad en el link del resto de artículos de Eberron del final del post.

Y ya que estamos aprovecho para desearos unas felices fiestas y una buena entrada de año!!

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lunes, 6 de diciembre de 2010

La Iglesia de la Llama de Plata (V parte - subsectas III)

Finalizamos hoy con las subsectas dentro de la Llama de Plata y, también, con los artículos dedicados a esta religión. Todavía no tengo muy claro con que continuar, así que si tenéis alguna sugerencia, será más que bienvenida.

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Hay una orden de la Iglesia de la Llama que conocen tanto los purificados como los no creyentes. Sus miembros han sido conocidos en diversos momentos como los Ardientes Buscadores del Mundo Iluminado, los Caballeros inquisitoriales, el Oficio de los Confesores Santificados y, por el más infame, la Inquisición.

La Inquisición ha sido tanto una orden de caballería como una orden monástica, pero en la época actual son sencillamente un grupo informal de operativos de la Iglesia que informa directamente la Dieta de Cardenales. En cualquiera de sus formas su propósito es eliminar de raíz a los enemigos de de la Justicia y limpiar el mundo de ellos mediante cualquier medio apropiado.

La definición de “apropiado” parece cambiar de era en era y de inquisidor en inquisidor. La mayoría nunca se rebajaría a cometer actos indignos o malvados pero otros creen fervientemente que el fin justifica los medios. Algunos incluso recurren a la tortura o a quemar inocentes para limpiar un pueblo de un único mal. Desafortunadamente las acciones de esos pocos han manchados fuertemente la reputación de la inquisición, y mucha gente ve a todos los inquisidores como representantes de los peores estereotipos de la Iglesia.

La Inquisición responde antes un único cardenal de la Dieta, conocido como el Gran Confesor y cuya identidad es conocida únicamente por el Guardián de la Llama y unos pocos de los cardenales más antiguos. Los inquisidores ven poco a su líder y normalmente reciben directrices a través de canales e intermediarios. En sus extrañas apariciones en público, el Gran Confesor aparece enmascarado y protegido mágicamente contra la adivinación. Este extremo secreto mantiene al Gran Confesor libre de influencias externas.

Los Manchados: Manchado es el nombre que los Purificados aplican a cualquiera que se convierta en devoto de la causa del Señor Demoníaco atrapado en la Llama de Plata bajo Flamekeep que es conocido como la Sombra en la Llama. Mientras que los creyentes rehúsan creer en ello, un cierto número de individuos afirma que algo llamado la Voz en la Oscuridad ocasionalmente susurra a aquellos que creen en ella. A veces intenta hacer creer a los verdaderos devotos que es la Voz de la Llama o trabaja con la avaricia y corrupción inherentes a las personas ofreciendo poder o incluso inmortalidad a cambio de sus servicios. La Sombra en la Llama es un poderoso Rakshasa Rajá, y a pesar de no tener el poder de un auténtico dios contó con una fuerza enorme durante la Era de los Demonios. Los Manchados creen que sigue siendo lo suficientemente fuerte como para mantener sus promesas.

Una de las Manchadas más prominentes fue Melysse Miron, una descendiente de la propia Tira Miron. Melysse Miron es recordada en la historia como la llamada Anti-Guardiana de la Llama, que retó al Guardián del momento, Kyra Danth, por su posición en 497 YK. Melyssa se presentó a si misma como una reformadora de la Iglesia proclamando que la institución había perdido su camino. Sólo tras haber ganado considerables seguidores y haber amenazado con destruir en pedazos la Iglesia se reveló que era una sirviente de la oscuridad. Fue capturada tras una breve pero sangrienta reyerta con los Templarios de la Iglesia y los Marshalls Centinelas y sentenciada a una eternidad de sueño en el complejo-prisión de Dreadhold. Ningún agente tan poderoso ha servido a las órdenes del demonio desde entonces tal vez porque parte del poco poder que ha logrado hacer escapar de Khyber todavía está presente en la forma durmiente de Melysse Miron. Sin embargo, aquellos que aseguran oír a la Sombra en la Voz de la Llama y portan sus poderes se extienden por todos los rangos de la Iglesia.


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viernes, 3 de diciembre de 2010

X Ayudar Jugando

Y un año más ya están aquí las jornadas benéficas Ayudar Jugando, en esta ocasión celebrando su décima edición.

Fechas y horarios:
* Sábado 4 de diciembre, de 10 a 00 horas
* Domingo 5 de diciembre, de 10 a 19:30 horas

Lugar:
Casinet de Hostafrancs, c/Rector Triadó, 53 - Barcelona

Y en cuanto a actividades programadas ya han hecho públicas un montón de actividades pero lo mejor es que os miréis su página web o su facebook para estar al día de todo pero de momento os dejo lo que ya han anunciado:

- Torneo 4 monos
- Torneo de Fauna
- Tiro con arco
- Demostraciones de Infinity
- Partidas de rol
- Partidas de rol de Cataus
- Ludoteca a disposición del público
- Softcombat
- Torneo de juegos fillers
- Presentación Mercado Azteca
- Torneo Vintage de Magic
- Scalextric Star wars
- Torneo aniversario Colonos de Catán
- Rol en vivo: Drows
- Demostraciones de Malifaux

Si os interesa alguna de ellas, quereis organizar una actividad propia o teneis cualquier duda, enviad un mensaje a info@ayudarjugando.org

Por parte del club Kritik estaremos haciendo las partidas de demostración de Infinity para que cualquiera que tenga interés en aprender a jugar pueda hacerlo (y de paso llevarse un pequeño obsequio de parte de los chicos de Corvus Belli) y también estaremos haciendo partidas de rol (7º mar, Superhéroes inc., Pathfinder...) Así que si os queréis acercar a saludarnos, ya sabéis donde estaremos!!

¿Qué? ¿No sabes quienes son Ayudar Jugando? Bajo que piedra has estado estos últimos años!! Está bien te dejo que ellos mismos te lo expliquen:

La Asociación para la celebración de eventos lúdicos benéficos Ayudar Jugando es la unión de los esfuerzos de un grupo de gente ilusionada con un proyecto común: Ayudar a las personas más desfavorecidas de nuestra sociedad. Sin duda hay multitud de asociaciones y organizaciones no gubernamentales que tienen propósitos similares al nuestro. ¿Dónde radica entonces la diferencia? En que nosotros hemos decidido hacerlo, principalmente, a través de nuestras aficiones. La asociación está constituida, principalmente por personas aficionadas a los juegos de rol, simulación histórica, cómics, literatura fantástica y un largo etc., y estas son las herramientas con las que queremos ayudar.

Qué queremos

Como ya hemos indicado, nuestra principal intención es ayudar. Y queremos hacerlo “jugando”. Ello no significa que consideremos los problemas que pretendemos ayudar a solucionar o cuando menos a mitigar una nimiedad o un juego. Simplemente consideramos que la colaboración y el apoyo a los desfavorecidos puede venir desde cualquier situación, cualquier ámbito, cualquier posición. Así que ¿por qué no conseguir a través de aquello que nos proporciona entretenimiento y diversión que los demás también puedan sentirse un poco mejor?

jueves, 2 de diciembre de 2010

XIV One night stand - 18 de diciembre



Se acerca la navidad y con ella las cenas, los turrones, la familia y, por supuesto, el One Night Stand navideño de Kritik!

Ven y disfruta de la amplia ludoteca de nuestro club de forma completamente gratuita. Podras aprender a jugar a nuevos juegos o echar partidas a esos juegos que nunca juegas.

Como siempre, tendremos preparadas unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.

Contaremos también con nuestro servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €), que no solo de juegos vive el friky!

Una noche dedicada a los juegos de mesa!

Día: 18 de diciembre
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Club Kritik. Casal de joves Les Corts, C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona
Más información: clubkritik@hotmail.com

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Por la neutralidad de la red


“Si te sientes cómodo y representado por este texto, dale toda la difusión que puedas y quieras: reprodúcelo, enlázalo, tradúcelo, compártelo, vótalo… todas esas cosas que puedes hacer con total tranquilidad y libertad gracias, precisamente, al hecho de que tenemos todavía una red neutral. Hagamos posible el seguir teniéndola)

Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:

1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.
2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.
3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.
4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.
5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.
6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.
7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.
8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.
9. Que algunos operadores del mercado quieren “re-definir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.
10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.
11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.

La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.

Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país.

De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.”

martes, 30 de noviembre de 2010

La Iglesia de la Llama de Plata (IV parte - subsectas II)

Continuamos esta semana con los diferentes grupos dentro de la Iglesia de la Llama de la Plata hablando de un grupo de creyentes de Xen'drik que no aprueban demasiado la política de la Iglesia en Thrane.

La semana que viene daremos fin a este conjunto de artículos hablando sobre los dos últimos grupos dentro de la Llama de Plata, los manchados y los inquisidores.

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La Iglesia también tiene una pequeña secta divergente en Xen’drik, aunque el cisma fue totalmente político y no religioso. Los sacerdotes de la Llama de Plata siempre han intentado expandir su fe y cuando llegó a Thrane la noticia de que la nueva ciudad de Linde Tormentoso estaba tomando forma más allá del Mar del Trueno entorno al 860 YK, los cardenales enviaron rápidamente sacerdotes y templarios a esas tierras devastadas. Una ola de inmigrantes de Thrane ayudó a establecer el Torreón de la Llama de Plata que ahora se encuentra en el distrito de los templos de Linde Tormentoso. La guardiana de la Llama Tzandra Corus tuvo una visión de un sacerdote que llevaría la Llama a los drow y a los gigantes y de un bastión que se mantendría firme ante cualquier oscuridad que pudiera amenazar a la ciudad.

Pero la realidad alcanzó rápidamente al sueño. Linde Tormentoso había sido fundado por piratas y contrabandistas y los sacerdotes de la Llama de Plata recibieron una fría bienvenida mientras construían su Capilla de la Llama. Los misioneros que se enviaron para predicar la palabra a los elfos oscuros rara vez volvían y en la época en que el rey Thalin de Thrane murió, solo quedaba un único sacerdote y un puñado de acólitos en la zona. Éste resultó un punto de inflexión para la Llama de Plata en Linde Tormentoso. Tras un largo debate rechazaron que la decisión del entonces Guardián de la Llama de asumir el control teocrático de Thrane. Tanto la Iglesia como la Corona tenían funciones que asumir en la sociedad, explicaban los monjes, y era un error que una supliera a los otros; eso sólo alejaría a la Iglesia de sus verdaderos propósitos.

El Consejo de Cardenales se enfureció con esa rebelión, pero con la Última Guerra en pleno apogeo no pudieron permitirse enviar nuevas fuerzas a un lugar tan lejano. En vez de eso la jerarquía de la Llama en Linde Tormentoso fue declarada herética. Hasta ahora el Guardián de la Llama en Linde Tormentoso no recibe ningún tipo de apoyo de Thrane y los creyentes son avisados de que deben estar prevenidos de las palabras de esos clérigos heréticos. Ahora que la guerra ha terminado algunos creen que se llamará a los creyentes de Xen’drik a la ortodoxia. Sin embargo, la mayor parte de creyentes de Linde Tormentoso se mantienen firmes a las creencias de sus sacerdotes y la actual Guardiana de la Llama, Jaela Daran, está más dispuesta a aceptar diversidad teológica que sus predecesores y por el momento Linde Tormentoso ha sido abandonado a su suerte.

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lunes, 29 de noviembre de 2010

La Iglesia de la Llama de Plata (III parte - subsectas)

Hoy empezaremos a hablar de los diferentes subgrupos que se pueden encontra dentro de la Iglesia de la Llama de Plata

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La Llama de Plata tiene un cierto número de subsectas dentro de la Iglesia. Algunas son facciones teológicas dentro de la jerarquía mientras que otras son consideradas herejías por los creyentes ortodoxos.

Los Ghaash’kala (Guardianes fantasma en orco) es una tribu de orcos que cree que tiene la divina tarea de evitar la huida de los demonios de los Yermos Demoníacos hacia el mundo. Estas tribus reverencían a un gran espíritu llamado Kalak Shash o “Llama de Unión” que une las almas de aquellos que han muerto y mantiene la oscuridad y el mal a raya. Algunos Purificados rehusan aceptar que se trata de una visión diferente de la Llama de Plata y se niegan a creer que comparten fe con esos bárbaros orcos. Muchos clérigos, sin embargo, son conscientes de que los Ghaash’kala reverencian a la Llama mediante una visión dferente. La Iglesia ha enviado numerosas expediciones de misioneros a los Yermos Demoníacos para atraer a los orcos al rebaño, pero han tenido poco éxito, sobretodo debido a algunos grupos más extremistas entre la facción de los Sirvientes de la Llama Pura que preferirían ver a esos “herejes” exterminados antes que aceptados.

Los Caballeros Militantes son una rígida orden de templarios que mantienen extremos estándares de pureza y moralidad aunque tienden a enfatizar el sacrificio heróico en la batalla antes que la imposición de sus creencias en otros.

La Orden de la Llama Radiante es una orden monástica que busca la unión espiritual con la Llama en vida, en vez de tras morir en batalla contra el mal.

Los Hermanos Penitentes son una subsecta de Purificados formada casi exclusivamente por cambiantes que creen que han sido manchados debido a su enlace biológico con los verdaderos licántropos. Se han unido a la Llama de Plata para deshacerse de sus pecados de nacimiento.

Los Sirvientes de la Llama Pura, también llamados Puritanos, son un grupo de fanáticos religiosos y extremistas. Siguen cada principio de la Iglesia literalmente, buscan la destrucción de todas las fuerzas que se oponen a la Llama incluso remotamente y no tienen problemas (contrariamente a lo que le sucede a la mayor parte de los Purificados) en forzar conversiones. Los Puritanos son el grupo que más probablemente recurrirá a la violencia para conseguir una meta y tienen una substanciosa fuerza e influencia en la jerarquía de la Iglesia, incluso en la Dieta de Cardenales. Los Puritanos tienen sus bases entre la jerarquía de la Iglesia en las grandes ciudades de Aundair, donde la Purga de Plata tuvo mayor alcance.

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lunes, 22 de noviembre de 2010

La Iglesia de la Llama de Plata (II parte)

Los Purificados mantienen que el alma es una forma de energía divina, pero que no se origina ni en la Llama de Plata ni en ningún otro dios. Más bien se trata de la unión de toda la energía viva de Eberron. Cada persona que ha nacido añade una chispa de poder divino al mundo. Aquellos que son leales a la Llama de Plata pueden unirse a ella espiritualmente tras su muerte, tal y como hicieron los couatls, añadiendo sus propias almas a la Llama.

Otros son condenados a Dolurrh tras su muerte, donde la divinidad de su alma se extingue, condenándoles a una existencia sin fin de mentes desapasionadas sin un verdadero espíritu. Únicamente la Llama de Plata puede ofrecer una alternativa a Dolurrh y esa es la prueba de que los purificados de la Llama acabarán convirtiéndose en la única fuerza divina que reine en Eberron. Cuando ese día llegue, el mundo espejo de Dolurrh cesará de existir ya que no servirá a ningún propósito.

Los Purificados tienen una actitud sencilla frente al resto de religiones de Eberron: Están equivocadas. Eso no significa que los Purificados sean hostiles hacia los creyentes de otras fes. Los Purificados respetan profundamente a la Hueste Soberana y a los Dragones Progenitores, que crearon el mundo que la Llama completará un día. Sienten, sin embargo, que los creyentes de la Hueste están anclados a un modelo antiguo que retrasa la llegada del paraíso. Es por ello que los Purificados proselitizan a los creyentes de la Hueste siempre que pueden.

Los seguidores de la Llama se acercan a las sectas druídicas de forma similar, reconociendo el papel de los druidas en la protección de Eberron de grandes males pero creyendo que la Iglesia podría hacer un mejor trabajo, especialmente si los druidas se les unieran.

Pero en otros casos, la Llama de Plata no intenta convertir a otras fes, sino destruirlas. Los Seis Oscuros, el Dragón inferior y los Señores del Polvo son los mayores males a los ojos de los Purificados. Los miembros individuales de esas fes tal vez puedan ser salvados y llevados de nuevo a la luz pero son pocos. Los templarios no recorren las calles en busca de los adoradores de los Seis pero en las regiones en los que la Iglesia ostenta el poder temporal, esas fes son vigorosamente perseguidas.


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lunes, 15 de noviembre de 2010

Fotos de las XVII Jornadas Kritikas

Aprovecho un momentín para dejaros por aquí un link a las fotos de las XVII Jornadas Kritikas que como ya sabéis se celebraron los días 4, 5 y 6 de noviembre en el Club Kritik

Haced click aquí para ver todas las fotos de las Jornadas

Las fotos también están colgadas ya en Facebook. Aquellos que quieran etiquetarse que pasen por aquí y aquí

Y para los que no vinístieis aquí os dejo un par del aspecto de las jornadas a última hora del domingo:



domingo, 14 de noviembre de 2010

Telperion vuelve a emitir


Parece que tras un fin de semana de negociaciones, Radio Arrebato se ha retractado de su decisión unilateral de expulsar a Radio Telperion de su parrilla tal y como explican en un comunicado en su página web en el cual, por cierto, también se disculpan por el mal trato vertido a algunos de los oyentes que habían expresado sus quejas mediante e-mails a la emisora.


Como explican los chicos de Telperion en su web después de recibir su e-mail de despedida al resto de compañeros de la emisora, la dirección y el técnico con el que se había iniciado el programa parecen haber cambiado de opinión y Telperion volverá a emitir el próximo miércoles en su horario habitual.


Bien está lo que bien acaba pero creo que la mayor lección que podemos extraer de todo lo sucedido ha sido el apoyo incondicional que la comunidad rolera (especialmente el sector blogger y más internetero) ha dado a los chicos de Telperion dejando de lado diferencias de opinión y uniéndonos como una comunidad.

Otros bloggers ya lo han comentado en sus respectivas páginas pero deberíamos empezar a tener en cuenta el poder de la web 2.0 y de tener una comunidad unida.

Y el próximo miércoles a las 20.00 The Ecstasy of Gold volverá a sonar!

viernes, 12 de noviembre de 2010

Radio Telperion deja de emitir


Siento que después de tantos días sin actualizar (lo prometo, en breve me pongo) mi actual entrada en el blog sea para hablar de algo tan triste como la cancelación por parte de Radio Arrebato de uno de los mejores programas de radio que he podido escuchar en mucho tiempo: Radio Telperion.

Para aquellos que no lo conociérais (bajo que piedra os habíais metido??) Radio Telperion lleva 6 años (que se dice pronto, pero no se hace tan pronto) emitiendo de forma semanal un programa de radio dedicado a nuestra afición, los juegos de rol. Un programa que además de emitirse por la radio también se puede descargar de su página web y que es como muchos nos veíamos obligados a seguirlos (por aquello de que emiten en una radio local de Guadalajara y a mi, al menos, me queda un poquito lejos!).

Debido a un malentendido cuya historia podéis leer aquí la dirección de la emisora ha decidido cancelarles el programa. Una historia bastante increíble y que como podréis ver ha dejado a medio internet alucinando.

Así que os pido que, al igual que yo, enviéis un e-mail a los responsables de Radio Arrebato expresando vuestra opinión al respecto (con buenas formas, eso sí) y pidiendo que reconsideren su decisión. Podéis encontrar las direcciones de los diversos directivos de la emisora de radio aquí

Ya os advierto que probablemente recibiréis alguna de las respuestas prefabricadas que estamos recibiendo todos, pero espero que si reciben un número de e-mails considerable lleguen a replantearse lo que están haciendo.

Por otra parte quiero enviar mi apoyo incondicional tanto a Kane como a todo el equipo de Telperion: Bandido, Absolom, Zonk, Talha, el Rey Chapa y el resto de colaboradores y amigos. Estamos con vosotros, chicos!! Y pase lo que pase seguiremos escuchándoos.

jueves, 4 de noviembre de 2010

XVII Jornadas Kritikas - empiezan mañana

Siento haber estado tan desconectada últimamente por el blog y prometo que a partir de la semana que viene volveré a dedicarle tiempo pero estos días han sido de frenética actividad preparando las jornadas de este fin de semana ¡Qué estrés!

Por suerte ahora parece que estamos en el ojo del huracán y está todo calmado... pero seguro que mañana aparecen cincuenta cositas que hay que hacer.

Entretanto os dejo con el programa completo de actividades que se harán durante las jornadas y que incluye los links a las explicaciones completas de algunas de las actividades que tendremos.

Así que animaros a venir. Pasaré lista!!

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El club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6 y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partidas de presentación de Aventuras en la Marca del Este
- Partidas de presentación de Vulviánidas a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades

JUEGOS DE MINIATURAS

- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.
- Partidas de demostración de Infinity.
- Partidas de demostración de Spherewars
- Partidas de demostración de Malifaux

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos?

- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación.

Y sorteos el sábado y el domingo!!

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran: Devir, Homoludicus, El Autómata, NSR, Corvus Belli, Spherewars, Morapiaf, Área 51 distribuciones, Aventuras en la Marca del Este, Zhenoghaia, Doll's house, Kuranto (RyF), Maqui ediciones, Kaburi, Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts

miércoles, 13 de octubre de 2010

XVII Jornadas Kritikas

Estas últimas semanas he estado un poco menos activa por aquí ya que gran parte de mi tiempo se ha ido preparando esto:



El club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6 y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de las que especifiquen lo contrario

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades

JUEGOS DE MINIATURAS

- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos? (más información en breve)

- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación. (más información en breve)

Y muchas más sorpresas!!

Durante los próximos días os mantendremos informados de todas las novedades.

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran: Devir, Homoludicus, Área 51 distribuciones, Maqui ediciones, Zhenoghaia, Kuranto (RyF), Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts…

lunes, 4 de octubre de 2010

La Iglesia de la Llama de plata (I parte)

La Iglesia de la Llama de plata se mantiene aparte del resto de fes de Eberron. Los Purificados, como los seguidores de la llama se denominan a si mismos, reverencían a una entidad divina de origen no mortal que se creó al final de la Era de los Demonios cuando la mayor parte de la raza couatl – las serpientes emplumadas de Sarlona – se sacrifice a si mismos para ligar a los Grandes Señores Demoníacos en las profundidades de Khyber. La esencia de los couatl emergió hasta convertirse en una fuente de pura energía celestial muy similar en forma al espíritu del dragon progenitor Siberys, el Dragón Superior. Sin embargo, el dios de los purificados no reclama dominio sobre el mundo, ni dice haber existido previamente a que los dragones progenitors crearan el mundo, tal y como hacen los seguidores de la Hueste Soberana y de los Seis Oscuros. La llama de plata es un poder divino con un propósito y solo aquellos que profesan unos principios similares son llamados a servirla.

Los Purificados mantienen numerosos ritos y tradiciones, pero una única doctrina religiosa llamado el Principio de Pureza: Quema la corrupción y la marca del mal de todo Eberron. Otros dioses empezaron la creación, pero la Llama de Plata mediante su incansable búsqueda y combate contra el mal en ese mundo imperfecto, lo completará. Esta creencia de que el mundo sólo puede ser perfeccionado por la Llama de Plata y sus seguidores es el motivo del aire de arrogancia que los seguidores de otras religiones ven en ellos, pero es absolutamente central a la fe de los Purificados. Ellos conocen la existencia y divinidad de otros dioses, tales como la Hueste Soberana o los Seis Oscuro y los tres dragones progenitores. Los purificados incluso les rinden honores ya que saben que la Hueste es digna de respeto. Después de todo, la Llama de Plata nunca ha reclamado ser una deidad creadora, y ni siquiera ha existido tanto tiempo como el mismo mundo.

Los Purificados creen que aunque la Llama de Plata no fue la primera fuerza divina en aparecer en Eberron, será la última. Mientras el mal exista el mundo permanecerá incompleto. Mediante la expulsión de todo el mal del mundo, la Llama de Plata transformará Eberron en un paraíso sin pecado ni dolor. Entonces los otros dioses se desvanecerán dejando a la Llama de Plata para gobernar sobre la creación. La Llama de Plata ha existido durante milenios, desde el final de la Era de los Demonios, pero no podía comunicarse con los mortales hasta que Tira Miron se fusionó con la Llama.


Los Purificados creen en una jerarquía del mal. Todo el mal debe ser purgado de Eberron, pero hay acciones que deben ser tomadas de forma inmediata ya que evitarán o destruirán males mucho más dañinos para el mundo. No es que la Iglesia crea que alguna forma de mal es aceptable o menos importante, es, sencillamente, una cuestión de prioridades. Criaturas de naturaleza ajena, como los demonios o muchas aberraciones, son criaturas de maldad innata y la causa de mayor daño espiritual y físico del mundo. Las entidades como los no muertos o los licántropos, aunque son nativos de Eberron, han sido corrompidos en cosas horribles que deben ser destruidos para prevenir al mundo de su mancha. También deben oponerse a las criaturas ajenas que habitualmente son malignas, como medusas, yuan-ti o sagas, aunque se trate de criaturas naturales. Los humanos malignos también deben ser combatidos, pero mediante la compasión, la diplomacia y liderando con el ejemplo. Siempre que sea posible la gente debe poder ver que existe una forma mejor de vivir sus vidas. Si no es posible, la espada puede ser la única respuesta, pero no debe ser la primera elección. Finalmente, los Purificados deben enfrentarse al mal que anida en sus propias almas. Los mortales deben purgarse de todo deseo de pecado de sus corazones, una hazaña que únicamente puede ser realizada con la ayuda y el apoyo de la Llama.

La Iglesia no solo indica que el mal debe ser combatido, también reconoce que en ocasiones un mal menor puede ser necesario para luchar contra un mal mayor. A veces, la gente buena se ve forzada a cometer actos cuestionables en la batalla contra la oscuridad. La Llama de Plata no alienta esas decisions y tampoco aprueba habitualmente ese tipo de medidas extremas, pero en ocasiones reconoce que no existe otra elección.

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lunes, 20 de septiembre de 2010

Thrane

Thrane es una de las llamadas 5 naciones. Los cinco reinos que conformaban el Imperio de Galifar y que tras el fin de la Última Guerra ha recuperado su estatus de nación independiente.

Trane es una teocracia. La Guardiana de la Llama Jaela Daran gobierna con poder mundano y religioso junto con el Concilio de Cardenales. Aunque la línea ir’Wynarn continua como regentes de sangre, esos regentes son meras figuras políticas sin ningún tipo de poder temporal.

La corona de Thrane perdió casi todo su poder durante la guerra al convertirse el país en una teocracia. Sus reyes y regentes desde el inicio de la guerra son los siguientes:







FechaMonarca
885-914 YKThalin (declarado rey de Thrane en 894 YK)
914-945 YKDaslin [regente de sangre, la Llama de Plata sustituye a la familia real]
945-988 YKErivon [regente de sangre]
988 YK – actualidadDiani [regente de sangre]

La Llama de Plata y Thrane

En el 299 YK, nació la Llama de Plata. Un año después, la nueva Iglesia de la Llama de Plata nombró a su primer Guardián de la Llama – un líder espiritual para la nación que comulgaba directamente con la Llama.

En 914 YK, en mitad de la Última Guerra, la gente de Thrane abandonó la monarquía e invistió al Guardián de la Llama con poderes temporales como gobernador de la nación. Thrane se convirtió en la primera teocracia de Khorvaire.



















Fecha Guardián de la Llama
300-320 YKMaliah Sharavaci
320-389 YKTraelyn Ghelios
389-461 YKDarmin Avaroth
461-524 YKKyra Danth
524-525 YKBec Avaroth
525-578 YKValiron Silverthorn
578-610 YKTorah Ariadu
610-698 YKSaren Rellek
698-768 YKJareen Imistil
768-825 YKAelyndari Valystar
825-860 YKJolan Sol
860-863 YKTzandra Corus
863-903 YKJovor Daran
903-936 YKKaith Serrain
937-993 YKLavira Tagor
993 YK – ActualidadJaela Daran

Cinco edictos de la Iglesia de la Llama de Plata

1.Confia en la Llama de Plata: La Voz de la Llama de Plata nunca miente. Te guiarà hacia la gloria y la salvación.

2. Escucha las palabras del Guardián: El Guardián de la Llama es su emisario. A través del Guardián, la Llama de Plata habla.

3. Lucha contra el mal en todas sus formas: No todo el mundo puede tener la fuerza o la convicción de un paladin, pero hay muchas formas de luchar contra el mal que no requieren empunyar una espada. Todos debemos permanecer vigilantes, porque lo que mejor hace el mal es esconderse a plena vista.

4. Vive una vida noble y anima a otros a hacer lo mismo: La tentación abunda pero la sabiduría nos permite reconocerla y evitarla. Si mueres con un espíritu puro, estarás ligado para siempre la Llama de Plata.

5. Comparte la fe: La Llama de Plata puede purificar el espíritu más impuro. Comparte el poder de la Llama con aquellos que no han abrazado la fe todavía.


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lunes, 13 de septiembre de 2010

Linde Tormentoso (III parte)

La ciudad cambiante

La devastación de Xen’drik convirtió al continente en un caos. Los registros arqueológicos sugieren que un grupo de culturas fundaron asentamientos en la región cercana a Linde Tormentosa. Pero todas esas civilizaciones se colapsaron, y para cuando los humanos llegaron a esa área, todo lo que quedaba eran fantasmas y piedras destrozadas. Los estudiosos han confirmado que los siguientes grupos habitaron Linde Tormentoso durante los pasados treinta mil años.

El primer grupo en retornar a Linde Tormentoso fueron los gigantes, los ancestors de los actuales gigantes de Rushemé. Los maestros del saber de Rushemé dicen que sus ancestros fueron atrapados por el Du’rashka Tul, una locura homicida que los obligó a enfrentarse unos contra otros y destruir su nación.

Miles de años después, los sahuaguines del Mar del Trueno llegaron a Linde Tormentoso. Los demonios marinos construyeron una comunidad anfibia en las cloacas inundadas de la ciudad original. Los actuales sahuaguines no hablan de su cultura caída. Algunos estudiosos creen que ese silencio se debe a la vergüenza, que los antiguos sahuaguines fueron corrompidos por una oscura fuerza bajo la ciudad. Otros afirman que la civilización sahuaguin fue destruída hace tanto tiempo que los actuales sahuaguines sencillamente no saben nada sobre ella.

Los sahuaguines fueron expulsados definitivamente de la ciudad por un grupo de gigantes llamados Los Piedra Caídos. Las evidencias sugieren que eran gigantes de la tormenta o tal vez algún tipo de gigantes de piedra anfibios – un eslabón perdido entre ambas especies. Los Piedra Caídos duraron poco; no mucho después de su victoria sobre los sahuaguines cayeron víctimas aparentemente de una plaga que resistía todo tipo de tratamiento mágico. En menos de un siglo, la región volvió a quedar abandonada.

La siguiente sociedad que dejó una clara marca en la región fueron los thri-kreen. En la época actual, el pueblo mantis son pocos en número y evitan todo contacto con los humanos. Pero hubo un tiempo en que cientos de miles de thri-kreen habitaron la región, cavando túneles retorcidos en los cimientos de las ciudades gigantes y esculpiendo extraños monumentos bajo la ciudad. El destino de los thri-kreen sigue siendo uno de los mayores misterios de la región. Otras culturas cayeron víctimas de plagas o batallas. Por lo que los investigadores han podido descubrir la cultura thri-kreen desapareció de forma casi instantánea, como si el grueso de la población simplemente desapareciera. Los thri-kreen rechazan discutir su historia con los humanos pero la respuesta puede seguir enterrada en las profundidades de Linde Tormentoso.

Estas cuatro culturas dejaron claras marcas en Linde Tormentoso, mientras que otras pasaron casi sin dejar rastros. La biblioteca de Korranberg tiene registros de que un grupo de gnomos trataron de establecer una cabeza de playa en Linde Tormentoso hace seiscientos años. Pocos meses después un pequeño grupo de supervivientes retorno a Zilargo. Afirmaban haber sido atacados por gigantes hostiles, pero en los últimos años el estudioso Hegal Del Dorian ha aventurado la teoría de que ésta fue una historia falsa que pretendía ocultar lo que sucedió realmente; se basa en los testimonios escritos de un marinero que hablaba de “una oscuridad que aplastaba el cuerpo y el alma”.

La era de la piratería

Los primeros humanos de Khorvaire en poner el pie en Xen’drik eran piratas. Buscaban un puesto avanzado para reparar y reabastecer sus barcos y los muelles derruidos de Linde Tormentoso parecían un buen lugar donde empezar. Encontraron la ciudad en ruinas, marcada por las civilizaciones que habían pasado antes. Los piratas se enfrentaron con gigantes, drow y sahuaguines pero misteriosamente no encontraron los horrores que habían hallado los habitantes anteriores. Un siglo pasó sin plagas ni guerras y los piratas prosperaron. Empezaron a buscar oportunidades en el continente y descubrieron tanto reliquias como el poder de kuryeva.

Con el paso de los años la piratería se convirtió en un problema en crecimiento en el Mar del Trueno. Esto y las oportunidades que Xen’drik ofrecía llamaron la atención de las casas de dragón. La casa Tharashk descubrió los cargamentos de cristales dragontinos que los piratas capturaban de los Riedros y quiso establecer sus propias operaciones de prospección en las tierras devastadas. Los estudiosos y los artífices vieron las reliquias capturadas del interior y quisieron más. Pero entre la dura climatología, los sahuaguines y la constante amenaza de los piratas, viajar era demasiado peligroso. En 800 YK, representantes de los Doce presionaron a Galifar para acabar con las depredaciones de los piratas y establecer un puerto en Xen’drik. Cuando Galifar volvió su poder hacia el sur, cinco capitanes piratas, ahora conocidos como los Señores de la Tormenta, decidieron trabajar con el rey a cambio de una amnistía y de ostentar la autoridad en la nueva ciudad. Aunque el rey no estaba conforme en trabajar con piratas, los Señores de la Tormenta tenían un valiosísimo conocimiento e influencia en la zona y vencerlos hubiera supuesto una campaña demasiado costosa. El rey estuvo de acuerdo con la oferta y Linde Tormentoso inició el camino que le ha llevado a la ciudad que es actualmente.

El nacimiento de la ciudad

Con los términos del acuerdo, Galifar reconoció el derecho de los capitanes piratas a conservar sus tierras. Como resultado, las casas de dragón tuvieron que trabajar con los Señores de la Tormenta para establecerse en Xen’drik. Con el tiempo, esas fuerzas trabajaron juntas para transformar el refugio pirata en la ciudad actual. En general la ciudad se ha mantenido estable con dos notables excepciones:

La revuelta Omaren:
En el 890 YK, el Señor de la Tormenta Castal Omaran intentó eliminar al resto de Señores de la Tormenta y hacerse con el control de la ciudad. El golpe falló. Se permitió a la familia Omaren mantener su lugar pero fue forzada a hacer cambios y a operar bajo un estricto control que permanece hoy en día.

La Tormenta de Fuego:
En 946 YK, la ciudad fue atacada por el Batallón de las Torres de Basalto, una alianza de gigantes de fuego. Además de su fuerza física, los gigantes utilizaron un artefacto capaz de lanzar lluvias de meteoros sobre la ciudad; algunos de esos cráteres todavía permanecen en la ciudad. En un curioso giro de los acontecimientos los gigantes de Rushemé se aliaron con la guardia de Linde Tormentoso y con las casas de dragón para rechazar el asalto no tanto para proteger a los habitantes de la ciudad sino para mantener la ciudad fuera de las manos del batallón. El poder de los Torres de Basalto fue vencido pero algunos de los gigantes sobrevivieron y algunas informaciones del interior del continente afirman que se han vuelto a unir.

Actualmente Linde Tormentoso es más prospero que nunca. Las casas de dragon han incrementado sus operaciones y las tarifas del comercio traen oro a los cofres de los Señores de la Tormenta. Estudiosos y aventureros llegan a Xen’drik en cantidades crecientes y nuevos colonizaron intentan establecer comunidades en las cercanías de Linde Tormentoso. La Ultima Guerra trajo violencia y problemas a la ciudad pero Linde Tormentoso continua creciendo cada año.

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lunes, 6 de septiembre de 2010

Linde Tormentoso (II parte)

Linde Tormentoso es relativamente pequeña – su población podría vivir en un único distrito de Sharn, pero es una ciudad libre; en todos los sentidos y para todos los propósitos, es una nación independiente con sus propias costumbres y tradiciones. El código de Galifar no se aplica aquí y los gobernantes de Linde Tormentoso se consideran a si mismos iguales a cualquier rey de Khorvaire. Para entender la cultura de Linde Tormentoso, hay que conocer su historia. Linde Tormentoso está acosada por su pasado. Nacida en la era moderna, la ciudad es una creación humana, pero la historia de la región se remonta a mucho antes del auge de la civilización humana.

Los gigantes de Rushemé dicen que la región está maldita y aportan como prueba las ruinas de media docena de civilizaciones. Los estudiosos de la Biblioteca de Korranberg y de la Universidad de Morgrave han estudiado esas ruinas durante décadas y han creado un mapa de la región. Pero muchos de sus secretos permanecen escondidos. Descubrir la verdad es un reto para aventureros – y una tarea que ha reclamado la vida de cientos de ellos.

La era de los demonios
La mayor parte de lo sucedido en esa época elude a los estudiosos modernos. El dominio de los grandes señores demoníacos se extendía por toda la faz de Eberron. No hay duda de que los rajahs rakshasa gobernaban sobre Xen’driky que los dragones y los couatl que se oponían a ellos debían utilizar a los titanes (los míticos ancestros de los gigantes) en la lucha. ¿Pero donde se lucharon esas batallas? ¿Qué restos se pueden encontrar de esa época? Los exploradores encuentran restos de ese pasado ocasionalmente: la espada mágica de un guerrero rakshasa, una torre de bronce del estilo de las de Ashtakala, la ciudadela de los señores del Polvo…

De acuerdo con los cuenta historias de Rushemé, fue en esta época cuando se lanzó una maldición sobre las tierras cercanas al océano del norte. Algunos estudiosos creen que un terrible secreto está escondido bajo Linde Tormentoso, bajo las más antiguas ruinas de los gigantes.

La era de los gigantes
Aunque mucho screen que esa tierra está maldita, otros han sido atraídos por ella. El titán Cul’sir convirtió esa región en el centro de suimperio. Muchos sabios creen que el Emperador (la estatua que preside la bahía) es la representación del propio Cul’sir que guarda la ciudad contra los demonios del pasado.
Los investigadores siguen intentando reconstruir los eventos que llevaron a la devastación de las culturas gigantes primigenias. Está claro que los elfos vivieron con los gigantes de Cul’sir, muchos como esclavos; existen muchas herramientas y estructuras de ese período que están diseñadas para el uso de los elfos. Los registros recuperados enfatizan que la ciudad jugó un papel crítico durante la invasión quori y que era un punto focal de investigación mística. Los registros históricos son oscuros respecto a que estaban buscando los magos de la ciudad pero dejan pistas que apuntan a una tremenda fuerza de poder oculta bajo la ciudad. Si se trata de una creación de los gigantes o de una fuerza que estaban intentando atrapas es algo desconocido.

La derrota de los quori preparó el terreno para la rebelión elfa. Las reliquias encontradas en las junglas entorno Linde Tormentoso indican que se produjo una campaña de guerrillas durante siglos con sangrientas batallas ocasionales. De acuerdo con las historias de los Tairnadal el gran héroeDyrael Morain comandó un ataque a Linde Tormentoso con intención de “destruir el mayor mal de esta oscura tierra”. Dyrael y sus fuerzas, el mayor ejército elfo jamás visto, fueron aniquilados, pero los Tairnadal todavía honran su valor y sacrificio. Muchos Valenar han buscado los huesos de Dyrael y su legendaria espada en los campos al sur de Linde Tormentoso.

La Era de los Gigantes llegó a su final en una enorme tormenta de magia épica y fuego de dragón. Comparado con gran parte de Xen’drik, las ruinas de Linde Tormentoso están bien conservadas; su colosal guardián está casi intacto. Otras secciones de la ciudad fueron parcialmente enterradas pero algunas quedaron intactas. Los habitantes gigantes fueron masacrados pero algunos sabios creen que los dragones se contuvieron en su ataque a Linde Tormentoso – que por algún motivo tenían miedo de usar el total de su poder contra la ciudad.

Este período puede ser la fuente para muchas aventuras. Los gigantes Cul’sir fueron magos y artífices maestros, capaces de producir artefactos y máquinas de eldritch. Muchas maravillas se ocultan bajo la ciudad, junto con terribles herramientas que deben permanecer alejadas de las manos de los villanos. Los guerreros Valenar pueden buscar reliquias ancestrales, mientras que los kalashtar cazan en busca de defensas creadas durante la invasión quori.

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lunes, 30 de agosto de 2010

Linde Tormentoso (I parte)

DATOS BÁSICOS

Población:
11,650.
Demografía: Humanos 43%, gnomos 9%, semielfos 9%, enanos 8%, orcosy semiorcos 8%, medianos 7%, elfos 6%, forjados 2%, cambiantes 2%, replicantes 1%, otros (drow, goblinoides, gigantes, kalashtar, razas monstruosas) 5%.
Gobernantes: Los Señores de la Tormenta
Fundadores: Yorrick Amanatu, Molou Lassite, Delera Omaren, Kolis Sel Shadra, Jolan Wylkes.
Lema: “Alzándose en los bordes del mundo.”

5 cosas que todo habitante de Linde Tormentoso sabe

Los Señores de la Tormenta:
Linde Tormentoso es una ciudad pequeña y los Señores de la Tormenta son figuras públicas conocidas. Las calles bullen con los nuevos cotilleos sobre Lord Jonas Wylkes o cuando los Lassitas hacen una fiesta en la Destilería Molou’s. Lady Kirris Sel Shadra mantiene un perfil bajo pero la gente siempre especula sobre los poderes que tiene en las sombras. La gente puede odiarlos o amarlos, pero los Señores de la Tormenta son un tema habitual de conversación en cualquier reunión.

Historias sobre Xen’drik: Cualquier habitante de Linde Tormentoso puede explicar historias de horribles monstruos, expediciones perdidas y tesoros fabulosos hallados en las profundidades de Xen’drik. Algunas historias han pasado de generación en generación. Otras son historias personales embellecidas de los viajes a las catacumbas bajo la ciudad o de los viajes al interior del continente. Cuando la gente se junta en las tabernas de Linde Tormentoso suelen explicar historias, cada una mayor que la anterior.

Idiomas:
Linde Tormentoso es extremadamente cosmopolita para su tamaño. Sus habitantes no solo tratan con un enorme flujo de viajeros y mercaderes de Khorvaire sino que también con drow, elfos de Aerenal, gigantes y sahuaguines. La mayoría de habitantes de Linde Tormentoso habla al menos un par de idiomas. Además, algunas palabras y frases de otros idiomas se han filtrado al vocabulario básico. Un habitante de Linde Tormentoso puede que no hable sahuaguin pero seguramente será capaz de maldecir en él.

No hay justicia:
La guardia de Linde Tormentoso sirve a los Señores de la Tormenta y a sus intereses. Los guardias son una fuerza a ser evitada, no una fuente de seguridad. A veces arrestan y ejecutan a criminales pero únicamente si eso beneficia a los Señores de la Tormenta. No hay principios morales en esa ecuación.

Bandas y Milicias:
Los grupos descritos como bandas son típicamente criminales egoístas. Son ladrones, cortabolsas, salteadores, traficantes de polvo del sueño o peor, gente que se nutre de la miseria de la ciudad. Las milicias son grupos armados basados en ideales políticos o religiosos. A menudo son pagados por los habitantes de su zona, que los perciben como una fuente de vigilancia y estabilidad. Les den cobijo o los odien, los habitantes de Linde Tormentoso están familiarizados con las bandas y las milicias en su día a día.



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miércoles, 25 de agosto de 2010

Pathfinder - Conjuros de Bruja

Desde hace unas semanas estoy jugando una partida de Pathfinder (concretamente el Adventure Path Kingmaker) y llevo como personaje una bruja (que es una nueva clase aparecida en un nuevo libro recién salido (el Advanced Player's Guide).

La verdad es que de momento está siendo bastante entretenido pero tenía un problemilla con los conjuros y es que a mi me suele gustar cuando llevo un lanzador de conjuros el poder tener impresa la lista con la descripción breve de los mismos. Pero, en el caso de la bruja esa lista no existe (la que hay en el libro sólo incluye los conjuros nuevos pero no los que son originales de otras clases de personaje). Así que como estos días he tenido un poco de tiempo me preparé mi propia lista de conjuros. Y, por si a alguien más le interesa os la he colgado en megaupload.

Podéis descargarla en este link

lunes, 23 de agosto de 2010

Razas de Eberron: Los kalashtar (II parte)

Las cosas son diferentes en Khorvaire. Los kalashtar de Khorvaire vienen de una variedad de trasfondos. Algunos emigraron a Khorvaire antes de que los inspirados llegaran a Sarlona y se mezclaron con los humanos de las Cinco Naciones antes de que el Reino de Galifar los uniera. Otros han sido enviados por los kalashtar ancianos durante los últimos siglos. Algunos vinieron a estudiar a Khorvaire, mientras que otros fueron enviado lejos para asegurarse de que la sociedad kalashtar no pudiera ser eliminada en un único golpe de los Inspirados. Los kalashtar de Khorvaire tienen más interacción con otras culturas y no tienen que tratar constantemente con la distracción de la guerra.

Como resultado, los kalashtar de Khorvarire son generalmente más optimistas e innovadores que sus contrapartidas adaranas y disfrutan experimentando nuevas cosas. La población kalashtar de Khorvaire está repartida en diversos enclaves raciones en las grandes ciudades del continente. Este patrón se ha heredado de la guerra con la Oscuridad Onírica. Los inspirados pueden ser capaces de destruir una pequeña comunidad rural, pero nunca intentarán destruir un gran grupo en Sharn. Colocándose en las capitales de Khorvaire, los kalashtar también pueden vigilar mejor las actividades de los embajadores inspirados. Los kalashtar suelen vivir en comunidades no porque no se sientan confortables con miembros de otras razas, sino porque necesitan sentirse seguros gracias al número y porque es más sencillo vigilar las acciones de la Oscuridad Onírica en un sistema cerrado.

Dentro de las comunidades kalashtar el grupo social más influyente es el linaje – el espíritu quori al que cada kalashtar está vinculado. Esto no es lo mismo que un grupo familiar. Los kalashtar heredan el vínculo espiritual de sus padres, pero el vínculo siempre está basado en el género; un hijo siempre adquiere el vínculo de su padre, mientras que una hija lo hereda de su madre. Es por eso que cada linaje está compuesto por miembros de un único sexo. Todos los miembros de un mismo linaje piensan en el resto como hermanos o hermanas, incluso si su relación de parentesco es lejana. Muchos kalashtar acostumbran a vivir con otros miembros de su linaje.

No existe la tradición del matrimonio entre los kalashtar. Miembros de diferentes líneas socializan y procrean juntos (con los hijos siendo adoptados y educados comunalmente por los miembros de su linaje) pero es dificil para un kalashtar imaginarse viviendo con alguien de otro linaje para el resto de su vida. Sin embargo, en Khorvaire muchas de estas antiguas tradiciones están siendo cuestionadas. Los kalashtar respetan la edad y la sabiduría y la mayor parte de comunidades kalashtar están gobernadas por un consejo con un representante de cada linaje que tiene presencia en la comunidad. Los conflictos entre linajes son poco comunes: la terrible amenaza de la Oscuridad Onírica siempre ha mantenido unidos a los kalashtar incluso en períodos de discrepancia.

El método para elegir al representante varía según los linajes; generalmente el líder es sencillamente la persona en la que la mayuor parte de su linaje confía y si esa confianza se perdiera, se cambiaría al representante. Las diferentes comunidades están unidas por líneas de comunicación psiónica: la mayor parte de comunidades tienen a un psiónico que puede conectarse con el resto de ciudades de Khorvaire y los ancianos de Adar.

La disciplina mental es parte de la vida de los kalashtar y se refleja en su bien ordenada sociedad. Los kalashtar suelen actuar en interés de lo que ellos consideran un bien mayor y la amabilidad, la compasión y la hospitalidad son virtudes importantes en su sociedad. Los visitantes bien educados siempre son bienvenidos, aunque un vigilante de las sombras suele mantener la atención en los extraños hasta que se asegura de que no son agentes de la Oscuridad Onírica.

Mucha gente encuentra que las comunidades kalashtar son austeras. Los disciplinados kalashtar tienen pocos vicios y donan la mayor parte de sus ingresos extra a la comunidad para colaborar en su defensa, así que tienen pocos lujos. Pero son capaces de disfrutar de la vida sin objetos materiales, disfrutando de la compañía de los suyos. Algunos humanos encuentran esta capacidad admirable mientras que otros la encuentran molesta – porque los humanos no pueden entender la unión mental mientras los kalashtar de un mismo linaje y su capacidad de cooperación y la falta de conflictos les parece en muchas ocasiones no natural.


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lunes, 16 de agosto de 2010

Razas de Eberron: Los kalashtar (I parte)

La raza kalashtar existe únicamente desde hace 18.000 años. Tiene su origen en Dal Quor, el plano de los Sueños donde el quori de casta kalaraq Taratai y los quori seguridores de la luz estaban siendo cazados y exterminados por agentes de la Oscuridad Onírica, la conciencia colectiva que gobernaba ese plano. Pero hay más cosas en Dal Quor que el reino de la Oscuridad Onírica.

Todas las criaturas sintientes de Eberron tocan Dal Quor cuando sueñas y, cada alma, cada raza, da forma a su pequeña frontera de Dal Quor. Huyendo de la Oscuridad Onírica, Taratai guió a sus seguidores en un éxodo a través de los sueños de los mortales. Mientras que los quori no pueden viajar físicamente entre planos como resultado de la guerra Gigantes-Quori y la destrucción de la treceava luna, Taratai creía haber encontrado una forma de cruzar a través del subconsciente hasta cuerpos mortales en Eberron – siempre y cuando se encontraran los portales propicios y los huéspedes fueran convencidos para aceptar a los viajeros.

Durante un año Taratai y sus quori viajaron de sueño en sueño, pasando por los sueños de dragones y bestias sin encontrar ningún lugar donde descansar. Los agentes de la Oscuridad Onírica todavía les estaban pisando los talones y entre la Oscuridad y los propios peligros de los sueños, los seguidores de Taratai estaban siendo destruidos lentamente. Finalmente, Taratai encontró el pasaje que necesitaba en -802 YK – un conducto subconsciente hasta la mente de un monje llamado Hazgaal de la montañosa nación de Adar, en la punta sudeste del continente de Sarlona. Sabía que no podría mantener la conexión mucho tiempo pero rogó por su caso a Hazgaal, que era el líder del monasterio- y para su sorpresa, él aceptó a su banda de espíritus fugitivos. Adar era la tierra del refugio, dijo, y ninguna criatura será expulsada.

Sesenta y siete hombres y mujeres adaranos – incluyendo al propio Maestro Hazggal – se ofrecieron voluntarios para compartir sus cuerpos con los espíritu quori renegados. Para poder establecer un vínculo permanente y escapar realmente de Dal Quor, era necesario que los quori se mezclaran totalmente (mente y espíritu) con sus huéspedes humanos, creando una síntesis de ambas personalidades. Esos fueron los primeros de los que Taratai llamo kalashtar, una palabra en Quori que se puede traducir como “sueños errantes”. A los kalashtar les llevó un tiempo adaptarse a su nueva existencia, pero finalmente era libres de la Oscuridad Onírica.

El kalashtar Haztaratai (aunque en muchas historias se le siga llamando Taratai) continuó en el cuerpo de Hazgaal sus estudios de la naturaleza de Dal Quor y de la Era del Sueño y desarrolló las tradiciones que son el centro de la fe kalashtar (y ahora también adarana) llamada el Camino de la Luz. Una serie de prácticas y devociones que creía que acelerarían el cambio de era en Dal Quor.

Los inicios fueron inciertos para la primera generación de kalashtar.¿Qué pasaría cuando un kalashtar muriera? Pero antes de encontrar la respuesta a esa cuestión, otro misterio fue revelado: el del nacimiento. Cuando el primer niño kalashtar nació se dieron cuenta de que el espíritu quori ligado al progenitor también tenía un vínculo con el niño. El espíritu, Harath, se dio cuenta de que le costaba más esfuerzo comunicarse con ambos huéspedes, pero que ahora era consciente de las experiencias de ambos.

Durante los siguiente siglos el proceso continuó. Y más y más kalashtar nacieron mientras los espíritus quori se mezclaban entre ellos hasta que resulto casi imposible para el espíritu comunicarse directamente con el kalashtar. Sin embargo, los recuerdos y la personalidad básica seguían allí, e incluso aunque no pudieran comunicarse, los espíritus seguían vivos y conscientes, experimentando el mundo a través de los sentidos de cientos de descendientes.

Cada generación de kalashtar era físicamente más distintivo que el anterior y cada una vivía más que la anterior. Estaba claro que la simbiosis espiritual entre humanos y quori estaba teniendo efectos físicos en los anfitriones. Y cuando, poco a poco, se fueron adaptando mejor a esta nueva situación, los kalashtar empezaron a desarrollar habilidades psiónicas. Los kalashtar no tienen acceso a los poderes psiónicos completos de sus ancestros, pero a pesar de ello poseen habilidades asombrosas: pueden volar, enviarse mensajes mentalmente y transformar sus cuerpos en armas vivientes. Fue un tiempo de maravillas.

Los kalashtar nacieron en las montañas de Adar, la montañosa región de Sarlona. Descendientes de los quori, una raza de espíritus inmortales exiliados desde Dal Quor, el plano de los sueños, los kalashtar tienen una paciencia infinita y la firme convicción de que sus tradiciones traerán un día una era dorada a todos los seres vivos de Eberron. Ellos no quieren cambiar en ningún sentido; saben que se necesita hacer para luchar contra la Oscuridad Onírica y lo continuarán haciendo hasta que tengan éxito o sean destruidos. Esta actitud se refleja en el rígido estilo de vida monástico de los adaranos, que ha permanecido sin cambios durante más de un milenio.

Casi todos los kalashtar viven en uno de los ocho monasterios-fortaleza de las montañas de Adar. El tiempo que no utilizan meditando o rezando está dedicado a la defensa devota del reino, manteniendo las batallas de Adar contra el asedio implacable de los inspirados de Riedra. Los kalashtar adaranos no tienen tiempo para los cambios culturales y tampoco tienen ninguna razón para pensar que esos cambios son necesarios.

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lunes, 9 de agosto de 2010

Razas de Eberon: Quori (II parte)

Los kalashtar son los descendientes espirituales de Taratai y sus aliados. Creen que Quor Tarai debe cambiar. Es más, creen que la naturaleza de Quor Tarai se refleja en Eberron, así que si pueden transformar la oscuridad en luz, puedan traer una nueva era de conocimiento a Eberron. Creen que no necesitan vencer a los Inspirados para conseguir la victoria. Para muchos kalashtar la oración, la meditación e incluso la simple supervivencia permite al mundo moverse en el Camino de la Luz. Recientemente, sin embargo, la duda ha empezado a surgir. Muchos jóvenes kalashtar creen que su gente debería tomar un papel más activo en el mundo tomando parte en la batalla contra los Inspirados.

Cuando se trata con los kalashtar y la Oscuridad Onírica, deben tenerse en cuenta algunos pocos puntos importantes. El primero es la arrogancia de estas razas. Ambas creen que su lucha trasciende Eberron. Muchos kalashtar son personas nobles que buscan luchar contra la corrupción y el mal pero todavía creen que los humanos no tienen lugar en su guerra. La Oscuridad Onírica, por otro lado, ve a los humanos como nada más que herramientas y juguetes.

En segundo lugar, hay que tener en cuenta que incluso los poderosos quori no tiene todas las respuestas. No saben exactamente porqué sus predecesores invadieron Xen’drik. No saben que causó el final de la última era del plano de los Sueños y esta es la razón por la que los Inspirados actúan con calma y cuidado. Muchos creen que la dramática acción de los quori invadiendo Xen’drik pudo haber acelerado su caída. Así que muchos quori buscan el conocimiento de sus predecesores en las ruinas gigantes de Xen’drik, una gran cantidad de misteriors que permanecen ocultos y que sólo los héroes pueden revelar.

Más información sobre los kalashtar de forma específica en próximos artículos.


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lunes, 2 de agosto de 2010

Razas de Eberron: Quori (I parte)

El Camino de la luz. La Oscuridad Onírica. La lucha entre los kalashtar y los Inspirados. ¿Qué hay en el corazón de este conflicto épico? La guerra entre los kalashtar y los Inspirados tiene poco que ver con Eberron. Se trata de una conflicto para determinar el destino de Dal Quor, el Reino de los Sueños. Dal Quor es un plano mutable. Cuando los mortales de Eberron sueñan moldean pequeños bolsillos de realidad en sus márgenes. El corazón del plano toma forma por una fuerza mayor que cualquier alma mortal, una fuerza colectiva que únicamente puede ser vista en la realidad que crea. Ese es el Quor Tarai, la conciencia colectiva de Dal Quor que representa el espíritu de la era, y la era que ha creado es una pesadilla. Los quori son los hijos del Quor Tarai y llaman a su creador il-Lashtavar (“la Oscuridad que Sueña” en quori, o la Oscuridad Onírica)

La organización conocida como la Oscuridad Onírica se compone de los agentes personales de il-Lashtavar. Los quori son inmortales pero no conocen toda su historia. No tienen constancia de los eventos que ocurrieron antes de la Era de los Monstruos en Eberron. Estudiando esos eventos, los sabios quori concluyeron que Dal Quor sufre ciclos cataclísmicos. Cuando un ciclo cambia el plano implota y explota. El Quor Tarai es transformado y renace tal y como hacen todos los espíritus ligados a ese reino. Dal Quor y los quori siempre existirán de alguna forma, pero los quori del futuro pueden no tener nada en común con los quori del presente.

De hecho, las evidencias sugieren que la próxima era puede ser radicalmente diferente. Uno de los quori más sabios fue el kalaraq llamado Taratai y él dijo que il-Lashtavar sería substituido por il-Yannah (una gran luz que desvanecerá las pesadillas del corazón del plano). La energía de los quori puede sobrevivir al cambio de era pero la personalidad y la memoria – todo lo que les define como individuos – será destruido.

Para una raza de inmortales este hecho era totalmente aterrador y motivó a los quori a tomar cartas en el asunto. Estaban convencidos de encontrar una forma de detener el cambio de ciclo y preservar la oscuridad para siempre. Unos cuantos quori se opusieron, diciendo que se debía permitir que el ciclo siguiera su curso; su líder era Taratai. Aquellos leales a il-Lashtavar persiguieron a esos herejes hasta que sus espíritus fueron forzados a huir de Dal Quor y acabaron convirtiéndose en kalashtar. Tras conseguir echar a los herejes de su plano, los quori continuaron estudiando el problema y llegaron a la conclusión de que la respuesta debía estar en el propio Eberron.

Una de las pocas cosas que los quori sabían sobre la era previa de Dal Quor es que cuando se encontraba próxima a su fin, los quori entraron en Eberron y lucharon contra los gigantes de Xen’drik. Los señores kalaraq de la Oscuridad Onírica creyeron que el control sobre los mortales de Eberron podría ayudarles a controlar el destino de Dal Quor. Las opiniones difieren en cómo debe conseguirse ese control. La creencia dominante opina que se necesitan dos pasos. El primero es realinear Dal Quor con Eberron reparando el daño que se hizo al final de la Era de los Gigantes con el Destructor de Lunas. El segundo es ganando control de la sociedad mortal y, lo que es más importante, de los sueños mortales. Cada noche, los sueños de los seres sintientes de Eberron cambian Dal Quor. Los señores de la Oscuridad Onírica creen que si los mortales pueden ser forzados a soñar un único sueño, Dal Quor nunca cambiará.

Esta es la filosofía secreta que se oculta tras la nación de Riedra. Los Inspirados no conquistan por la avaricia de riquezas o poder; de hecho la mayor parte de quori prefieren de lejos el reino de las pesadillas de Dal Quor que Eberron. Servir como Inspirado es una tarea que suelen intentar evitar. Lo hacen para preservar el Quor Tarai y, por tanto, a si mismos. Los Inspirados proveen a los habitantes de Riedra con comida, refugio y seguridad. El precio por ello es la libertad. Si los Señores del Polvo o los daelkyr consiguen sus metas, destruirán el mundo. Por comparación, un mundo dominado por los Inspirados será más seguro y estable, pero sin libertad.


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