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jueves, 23 de julio de 2009

Encuentro: Tormenta en un barco volador

Estos últimos días he estado bastante liada y no he podido seguir con las traducciones (entre asuntillos personales varios y un ordenador rebotado que no quiere dejar de reiniciarse...) pero sí que he continuado con la partida. Y, preparando partida acabé desarrollando un encuentro entre el barco volador de la casa Lyrandar donde viajaban los jugadores y una gran tormenta que creo que resultó bastante divertido de jugar a la vez que diferente a los habituales encuentro con monstruos y similares.

Y, por si a alguien le puede resultar útil, os dejo las mecánicas que utilicé.

Entorno:

Los PJ's se desplazan en un barco volador de la casa Lyrandar (el encuentro podría ser casi idéntico desplazándose por el mar). En este caso en concreto se encuentran sobrevolando la Bahía del Kraken, haciendo la ruta entre Korranberg y Taer Valaestas, a unas cuantas millas de la costa de las Tierras enlutadas.



Durante el día feas nubes de tormenta se ciernen sobre el horizonte y al anochecer empiezan las lluvias torrenciales, las ráfagas de viento, los truenos y los rayos. Al empezar la tormenta el capitán comenta que van a dirigir el barco en dirección a tierra para evitar el centro de la tormenta pero que eso puede suponer problemas porque les acerca a las Tierras Enlutadas.

Al cabo de unas horas la tormenta les alcanza por completo y si los personajes jugadores no echan una mano, la tripulación no da abasto a cubrir las necesidades del barco.

Mecánica del encuentro

Los personajes más atrevidos pueden ayudar en cubierta con diversas pruebas y los menos arriesgados pueden mantenerse en las salas comunes donde también tendrán alguna que otra cosa a la que dedicarse.

En cubierta, la tripulación se ha colocado unos arneses que van atando en diversos puntos para no salir despedidos por el viento y la lluvia.

Los personajes que permanezcan sobre cubierta deberán ir haciendo tiradas periódicas de equilibrio a Dificultad 10 cuando quieran desplazarse bajo la lluvia y el viento. Alternativamente, pueden permitirse tiradas de salvación de Reflejos a dificultad 15 en momentos determinados simbolizando las fuertes ráfagas de viento. En caso de fallar, los personajes caerán al suelo recibiendo 1d6 puntos de daño. Si pifian en la tirada, saldrán despedidos por la borda aunque permanecerán atados con los arneses y las cuerdas y podrán ser rescatados por otros personajes o por miembros de la tripulación (ver más adelante el rescate del capitán para ver la mecánica).

En un momento dado, uno de los cabos que sujetan una vela se suelta y los personajes deberán trepar al palo mayor para volver a atarla. Para ello primero deberán trepar al mástil mediante tiradas de trepar a dificultad 20. Después, cuando estén subidos al mástil, deberán hacer tiradas de fuerza (dificultad 15, puede ser una tirada conjunta entre varios personajes) para recoger la vela y posteriormente tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 para afianzarla adecuadamente. Se deberán hacer dos tiradas de uso de cuerdas para conseguir afianzar ambos lados de la vela.

Superado este escollo no tarda demasiado en volver a haber problemas a bordo. Una fuerte ráfaga de viento pilla por sorpresa a todos el mundo (nuevas tiradas de salvación de reflejos a 15) y golpea al capitán de la nave dejándolo inconsciente y lanzándolo por encima de la borda.

La tripulación está ocupada en puntos lejanos de la nave o haciéndose cargo de otras tareas y recae sobre los personajes la doble tarea de rescatar al capitán (que sigue unido al barco mediante una cuerda) y de controlar el timón que gira descontrolado.

Para rescatar al capitán (o a cualquier otro personaje que haya pifiado anteriormente en sus tiradas de Equilibrio) los personajes deben aproximarse a la borda (tiradas de equilibrio dificultad 10 o de reflejos a dificultad 15) para moverse por cubierta. Cuando lleguen a la altura del capitán deberán superar tiradas de fuerza a dificultad 20 (puede ser conjunta entre varios personajes) para recoger el cuerpo inconsciente del capitán y arrastrarlo de nuevo al barco.

Para detener el timón (que gira sin control) son necesarias tres tiradas de Fuerza (dificultad 20, 15 y 10). Por cada tirada fallada el personaje o personajes que lo estén intentando recibe 1d6 puntos de daño debido a los fuertes giros del timón.

Entretanto bajo cubierta las cosas también se han complicado. Los bruscos movimientos del barco provocan la caida de diversos objetos y dificultan bastante moverse por la zona. Los personajes deberán superar también diversas tiradas de salvación de Reflejos para evitar los golpes (dificultades de 20) y en caso de fallar recibirán 1d4+1 de daño.

En un momento dado (tras uno de los grandes vaivenes del barco) el artífice de a bordo subirá anunciando que parte de la carga se ha soltado y roto y requerirá la ayuda de los personajes para volver a atarlos. En la bodega de carga los personajes verán que varios de los barriles de suministro de agua se han soltado y que hay casi un palmo de agua en el suelo que dificulta el movimiento.

Para atar la carga deberán hacer 2 tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 y mientras se encuentren en la bodega de carga deberán efectuar como mínimo una tirada de equilibro o reflejos a dificultad 15 o recibir 1d6 puntos de daño. En caso de que no logren atar la carga el resto de barriles de agua se soltarán golpeándolos y haciendo necesario que los personajes superen nuevas tiradas de reflejos a dificultad 20 o recibir 2d6 puntos de daño.

Resultado

Si los jugadores han superado la mayor parte de las tareas necesarias, el barco sufre pocos daños y aunque sea necesario un breve tiempo de reparaciones puede continuar el viaje sin demasiados problemas.

Si de las 5 tiradas necesarias (2 en las velas y 3 para sujetar el timón) han fallado 4 tiradas, el barco ha escorado en dirección a las Tierras enlutadas y los personajes deberán enfrentarse a los horrores del lugar, aunque por suerte, todavía permanecen en vuelo con lo que no deberán preocuparse de gran parte de los posibles peligros de la zona.

Si han tenido mala suerte y han fallado todas las tiradas, la nave escora hasta las Tierras enlutadas y debe aterrizar para lograr reparar los daños que ha sufrido. Queda a criterio del máster que problemas pueden tener para encontrar materiales y con que peligros deberán enfrentarse antes de lograr salir del antiguo territorio de Cyre.



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