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sábado, 31 de enero de 2009

II concurso de relatos de Sant Jordi

El club Kritik se enorgullece en ofrecerles la posibilidad de participar en el II Concurso de relatos de St. Jordi.

Bases del concurso

1. Puede concursar cualquier persona registrada en el foro del club Kritik

2. Cada persona puede presentar tantas historias como desee

3. Las historias podrán tratar cualquier tema aunque se agradecerá que tenga un mínimo de relación con nuestra afición (si queréis escribir algo rollo cumbres borrascosas, al menos metedle hobbits en vez de ingleses)

4. Los relatos deben tener una longitud entre 1 y 10 folios (aproximadamente). No es imprescindible rellenar 10 folios, de verdad!

5. Todos los relatos deberán ser remitidos a la cuenta de correo del club (clubkritik @ hotmail.com) y serán publicados anónimamente por el Admin todopoderoso.

6. No se permite en ningún caso revelar (ni insinuar) la identidad de cualquiera de los autores de los relatos. Ergo, todos los relatos deben estar titulados, que, además de hacerlo más bonito permitirá colgarlos de forma anónima

7. Los relatos deberán ser enviados antes de las 00.00 h del día 18 de abril.

8. Durante el día 19 de abril los relatos se colgarán de forma anónima por el Admin y se abrirá una encuesta que paermanecerá abierta hasta el día 24 de abril para que todas las personas registradas puedan votar cual es su historia preferida.

9. El ganador se hará público durante la celebración del VIII One night stand- especial Sant Jordi (día 25 de abril)

10. El ganador recibirá como premio la posibilidad de colocar un título (a su elección) bajo su nick en sus mensajes del foro, un bonito diploma acreditativo así como el reconocimiento y admiración de todos los que lean su relato.

11. Tras revelarse el ganador del concurso se anunciará el nombre de todos los participantes y cuales eran sus historias.

12. Todos los relatos serán colgados en la web del club, cuando esta se ponga en marcha, of course.

13. Las preguntas respecto al concurso se contestarán en el hilo correspondiente del foro. Por favor, no enviéis los relatos en abierto.

viernes, 30 de enero de 2009

Concurso de cambio de logotipo

Desde el Club Kritik y con motivo del 20º aniversario que celebraremos durante el 2009 os convocamos a un concurso de logotipos para renovar el existente.

BASES


- En el logotipo deben aparecer obligatoriamente las palabras "club rol Kritik". Se valorará la aparición de las palabras "estrategia, simulación"
- El estilo es libre
- Se debe presentar la propuesta en color y en blanco y negro
- El concurso está abierto a toda aquella persona física que quiera presentar su propuesta
- Se pueden presentar tantas propuestas como se deseen por persona
- Las propuestas se presentarán en formato digital siguiendo las siguientes indicaciones: archivo en formato jpg, con una resolución de 150 pix/pulgada y 16 millones de colores a máxima calidad.
- El jurado estará formado por todos los socios del club Kritik y por los asistentes al VIII One night stand. El conjunto de votos de todos los no socios asistentes al VIII One night stand tendrán un valor equivalente al voto de 3 socios. Los socios tendrán 1 voto por persona.
- El jurado podrá declarar el concurso desierto

PLAZOS

- Tenéis hasta el viernes 24 de abril para presentar vuestras propuestas enviándolas a la dirección del club (clubkritik@hotmail.com)
- La decisión del jurado se hará pública durante el IX One night stand (junio/julio de 2009)
- El logotipo se presentará el durante el IX One night stand (junio/julio de 2009)

PREMIOS

- El ganador recibirá como premio 50 €
- El ganador también recibirá una camiseta modelo 20 aniversario en la que aparecerá su logotipo en el momento en que se éstas se realicen
- También el derecho a un título dentro del foro del club
- Y además, será felicitado por todo el mundo y será el autor del logotipo del club que aparecerá en infinidad de rótulos, trípticos, flyers y en toda la publicidad on-line de la asociación

Para cualquier duda o pregunta nos la puedes hacer llegar enviando un e-mail a clubkritik@hotmail.com

PARTICIPA!


La participación comporta la aceptación de estas bases y la cesión de todos los derechos respectivos al logotipo al Club de rol, simulación y estrategia Kritik

jueves, 29 de enero de 2009

VII One night stand - 14 de febrero

El próximo día 14 de febrero el club Kritik celebrará el VII One night stand. como en todas las ocasiones anteriores este evento está dedicado a los juegos de tablero, aunque estamos abiertos a todo tipo de actividades.

El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado (bikinis a 1 € y Coca-colas a 0,50 €) durante toda la noche.

Podréis jugar a todo aquello que se os antoje. Os dejo un listado NO exhaustivo de los juegos que tenemos por el club aunque como siempre agradeceremos a todo aquel que quiera traer juegos de su colección privada para compartirlos con todos.:

Bang, Sí señor oscuro, Take your daughter, Munchkin, Republic of Rome, Descent, Puerto Rico, Descubridores de Catán + Navegantes de Catán, Cruzada estelar, Jungle Speed, Ánima, Heroquest, Tangram, Arkham Horror + Horror de Dunwich, Dungeons & Dragons, Aventureros al tren, Infernal Contraption, Circus Máximus, Juego de Tronos, Carcassone, Zombies, Gran Dalmuti, Ciudadelas, La Guerra del anillo, El día más largo, Capitán Alatriste, La Fuga de Colditz, Chez geek, Guillotine, Diamantes, La vuelta al mundo en 80 días, Castellers...

Además, en esta ocasión volveremos a disponer de una Play2 con un proyector para echarnos unos cuantos vicios al Guitar Hero y a todo aquello que os apetezca!

También dispondremos de consolas más antiguas con juegos de lucha para los más viciosos y de diversas partidas de rol para aquellos a los que no les apasionen los juegos de tablero.

¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 14!!

miércoles, 28 de enero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - La Universidad de Morgrave




La Universidad de Morgrave no es la institución de mayor prestigio en Khorvaire. Carece de los recursos de la Biblioteca de Korranberg o de la Universidad de Wynarn, y muchos proclaman que sus expediciones arqueológicas están plagadas de contrabandistas y cazadores de tesoros. Aunque la universidad carece de la autoridad de sus iguales en Korranberg o Aundair, es mucho más accesible para los jóvenes aventureros que aún tienen una reputación que ganar.




En el pasado, la mayoría de los nobles eran educados en los colegios mayores de Zilargo o Aundair. Cuando el señor Lareth ir’Morgrave estableció su universidad en la ciudad de Sharn hace 260 años, dijo que sería “un faro de saber que relumbraría desde las torres más altas de la ciudad para iluminar los secretos olvidados del pasado”. Aunque muchos habitantes de la ciudad aplaudieron el trabajo de Lareth, también tenía sus enemigos. Se decía que Morgrave había logrado su fortuna vendiendo artefactos dhakaani en el mercado negro, y algunos dijeron que el verdadero propósito de la universidad era ayudarlo en sus búsquedas de tesoros. Sospechas aparte, la proximidad de Sharn con Xen’drik ha convertido a la Universidad de Morgrave en un nexo de unión para los eruditos que desean estudiar el continente secreto.



El rector de la Universidad de Morgrave es el heredero de mayor edad del linaje de Morgrave. En la actualidad el director de la institución es Larrian ir’Morgrave, un erudito que ha pasado décadas estudiando las civilizaciones del antiguo Xen’drik.

La Universidad de Morgrave lucha por hacerse con una reputación académica, y los sabios y eruditos de la facultad siempre están atentos a cualquier oportunidad de demostrar su valía. Una vez dicho esto, hay que apuntar que la fama de corrupción de Morgrave es bien merecida. Muchas reliquias de valor incalculable, recuperadas de las ruinas de Xen’drik o Dhakaan, han sido “robadas” de las cámaras de la universidad para reaparecer en el mercado negro o en manos de algún miembro del Áurum. El rector Larrian ha jurado poner fin a estos actos de contrabando y especulación, pero hasta ahora ha hecho poco para cumplir su promesa.



Cierta gente de la universidad tiene lazos con contrabandistas y ladrones, pero muchos de los eruditos de Morgrave realmente creen en su trabajo. Algunos de ellos tienen lazos con la Biblioteca de Korranberg, la Fundación de pioneros y los Doce. Obviamente estos lazos no son lo bastante fuertes como para proporcionar un puesto en otra institución más prestigiosa, pero un aventurero podría conseguir una carta de recomendación de uno de estos eruditos.

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lunes, 26 de enero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - Los Señores del polvo




Los Señores del polvo, una cábala caótica maligna de rakshasa y otros infernales, ha estado jugando con las razas comunes durante miles de años. Se ocultan en las sombras de Khorvaire, urdiendo planes para liberar a sus antiguos maestros de las profundidades de Khyber, tramando cómo emplearlos para obtener más poder o para extender el dolor y el sufrimiento entre las razas comunes. El grupo posee bases de operaciones en los Yermos Demoníacos y Aundair, entre otros lugares. La cábala emplea la estilizada silueta de una torre derruida para identificar a sus miembros.

Esta cábala se originó en los Yermos Demoníacos en los años posteriores al violento final de la Era de los Demonios y extiende su influencia secretamente a través de toda Khorvaire y el resto de continentes de Eberron. En los Yermos, sin embargo, los infernales no tienen que esconder su verdadera naturaleza. Por este motivo, no importa cuán profundamente manipulen a las razas mortales o la complejidad de sus tramas, siempre retornan a su hogar para poder revelarse en toda su gloria infernal. Los Señores del Polvo son escasos en número pero su inmortalidad les hace tan poderosos como insondables. Estos infernales sirven a la causa del caos y la destrucción, buscando mantener en marcha terribles planes que llevarán a un posterior colapso del orden y la virtud, mientras sirven a la antigua causa del Dragón Inferior.

Algunos miembros de los Señores del Polvo nunca se aventuran más allá de los Yermos Demoníacos, contentos con jugar crueles juegos con los bárbaros de los yermos que les reverencian.

Los Señores del polvo tienen poco interés en las jerarquías complejas. Los infernales más poderosos se suelen reunir en la antigua capital de los rakshasa para discutir sus planes y metas actuales, pero no tienen ningún líder. La afiliación se obtiene y se mantiene por medio de la astucia y el poder personal. La organización también alberga a una hueste de infernales más débiles, rakshasa menores y demás demonios que se contentan con servir a sus intrigantes amos.

La única ciudad con verdadera importancia en los Yermos Demoníacos es Ashtakala, la última ciudadela de los Señores del polvo y la única metrópolis superviviente de la Era de los demonios. Rodeada de una tormenta mágica permanente de arena y vidrio volcánico y protegida de todas ls formas mágicas de adivinación, Ashtakala no suele revelar sus secretos a los ojos de los mortales. Los exploradores que de alguna manera han logrado penetral la eterna tormenta encuentra una hermosa aunque bizarra metrópolis, una ciudadela creada de basalto negro y cobre. Comparada con las destrozadas ruinas de las ciudades infernales esparcidas por los Yermos, Ashtakala parece vida de forma imposible, llena con miles de demonios, rakshasas, sagas nocturnas y otros infernales.

Mientras Ashtakala aparece al observador tal y como hacía hace un millón de años, es una ciudad de fantasmas y sombras – la imagen de una ciudad en ebullición es una ilusión. Además de los habitantes ilusiorios y los oscuros espíritus de seres antiguos que todavía merodean por las decadentes calles enmascaradas por la poderosa ilusión del cenit de la ciudad, un puñado de rakshasas noramles y zakyas y una hueste de infernales menores sirve a los grandes Señores del polvo que ahí se congregan.


Los Señores de polvo de vez en cuando se reúnen en esta sombra de su antigua ciudad y los rakshasa retornan a Ashtakala de vez en cuando para planear y estudiar en sus bóvedas y bibliotecas, leyendo pergaminos y tomos que se deshacen en polvo cuando salen de la ciudad. El poder que preserva la imagen de Ashtakala transforma a cualquiera que entre en la ciudad; los visitantes notarán que su ropa y equipo se alteran para coincidir con el arcaico estilo de la ciudad. Una ciudad de infernales es un lugar peligroso para que los mortales lo visiten – únicamente a aquellos con más suerte que son capturados por los señores rakshasa se les permite morir con rapidez, pero nunca sin dolor. Todos los infernales retornan a Ashatakala en algún momento y habitualmente permanecen en su frio abrazo durante algunos siglos recordándose a si mismos la gloria que una vez fue suya. La ilusión les reconforta con imágenes de la Era de los Demonios, pero también potencia su odio hacia los dragones que se atrevieron a destruir su dominio del mundo y que les dejaron únicamente con esas ruinas.

Los Señores del polvo son inmortales, y sus motivaciones son difíciles de entender para criaturas de carne y sangre. A veces sus acciones tienen un fin claro, otras veces parecen querer extender el caos por el mero placer de hacerlo, jugando con las razas comunes como si fuesen peones en un tablero de ajedrez. Estos juegos pueden extenderse durante siglos. Es perfectamente posible que la destrucción de Xen’drik y el colapso de Galifar hayan sido planeados por los Señores del polvo: demonios que desenredan sutilmente los hilos de la civilización, para contemplar el dolor y el sufrimiento causados por el derrumbe de las sociedades mortales.

Los infernales más astutos e inteligentes siempre buscan formas de aumentar su propio poder. Algunos desean liberar a los rajás a los que sirvieron antaño. Otros investigan la forma de drenar el poder de sus antiguos amos, para emplearlo como propio.

Los Señores del polvo son maestros del engaño, y rara vez tratan abiertamente con los mortales. Los rakshasa pueden leer los pensamientos ajenos y cambiar de forma para imitar a cualquier humanoide; así se han infiltrado en muchos gobiernos, gremios y demás organizaciones. Incluso otros grupos de intrigantes, como el Áurum o los cultos del Dragón inferior, se han visto en peligro ante los Señores del polvo. Per los planes de los infernales pueden tardar décadas o siglos en desarrollarse, y un infiltrado rakshasa puede pasarme más de una vida humana esperando el momento idóneo para hacer su jugada. Por ello, casi cualquier organización puede ser engañada para hacer la voluntad de los Señores del polvo, al menos temporalmente. La única fuerza que sirve voluntariamente a los rakshasa la componen las tribus bárbaras de los Yermos Demoníacos.

Dos poderosas fuerzas se oponen a los Señores del polvo: los dragones de Argonnessen y sus agentes de la Cámara y la Iglesia de la Llama de plata. Los dragones ayudaron a derrotar a los rajás en la Era de los demonios y entre los Señores del polvo hay muchos que aún claman venganza. Siempre que los Señores del polvo logren dar con algún objetivo de los planes de la Cámara, tratarán de frustrarlo; a su vez, los dragones hacen lo que pueden para descubrir o destruir a los infiltrados rakshasa, y evitar la liberación de sus amos aprisionados.

Los caballeros templarios de la Llama de plata sirven al mismo poder que mantiene a los rajás bajo tierra, y son implacables en su persecución de este antiguo mal. Sin embargo, la carne mortal puede ser débil y los miembros de la Iglesia de la lama de plata pueden ser engañados, sobornados o corrompidos por los poderosos infernales.

Los Señores del polvo son la manifestación del mal más pura que se pueda encontrar en Eberron. No hay lugar en su cábala para los humanos, excepto como herramientas, títeres o siervos. Lo más corriente será que los aventureros se enfrenten a los Señores del polvo, bien abiertamente o arruinando sus planes. Es posible que los aventureros sean engañados para que sirvan a los Señores; un rakshasa con la forma de un aliado de confianza podría enviarlos a una búsqueda que haga más mal que bien.

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miércoles, 21 de enero de 2009

Organizaciones de Khorvarie - La Biblioteca de Korranberg

Ubicada en la ciudad más sureña de Zilargo, la Biblioteca de Korranberg es el mayor archivo de conocimientos generales de todo Khorvaire. Además de actuar como fuente de información para estudiosos y descubridores, la biblioteca financia a menudo expediciones para estudiar culturas antiguos o tierras inexploradas.

Los gnomos de Zilargo poseen una sed de conocimientos sin igual. Este espíritu inquisitivo ha dado vida a la Biblioteca de Korranberg. Un maestro del saber de la poderosa familia Korran se obsesionó con la teoría de que las deidades de la Hueste Soberana eran realmente dragones ascendidos. Este gnomo, Dorius Alyre ir’Korran juró que lograría reunir suficiente cantidad de conocimientos e información como para superar incluso al Señor soberna Áureon, con lo que podría ascender y ocupar el lugar del dios. La familia Korran invirtió una considerable cantidad de dinero en la obsesión de Dorius; incluso quienes no creían en sus teorías sobre la divinidad se sentían muy atraídos por la idea de una vasta cámara del saber. Con el tiempo Dorius falleció, pero su biblioteca siguió adelante. Con el paso de los siglos creció y se expandió. Con el auge del reino de Galifar, gentilhombres y aristócratas de todo Khorvaire vinieron a estudiar a las facultades relacionadas con ella. En la actualidad, la Biblioteca de Korranberg juega un papel importante en la economía del continente. Financia muchas expediciones que parten en busca de nuevos conocimientos y puede ser un contratante muy valioso para los aventureros.

Los ciudadanos de Korranberg se enorgullecen enormemente de su biblioteca. La población de la ciudad puede acceder de forma gratuita a los colegios y universidades y, todo ciudadano debe pasar cuatro años de servicio en la Biblioteca. Este servicio se considera un acto de patriotismo y una experiencia educativa. Muchos eligen ampliar este período de servicios sociales, aceptando cargos como conferenciantes, investigadores, administradores u otros puestos importantes.

Cada uno de los ocho colegios y facultades de la biblioteca se especializa en un campo de estudios particular. Juntos, estos colegios conservan los archivos; vastas cámaras que contienen el saber acumulado durante tres milenios. Los decanos de cada colegio sirven en un consejo central que controla los asuntos de la biblioteca; este consejo está elegido por un miembro electo de la familia Korran, descendientes de los fundadores de la biblioteca. Al igual que el resto de la vida política en Zilargo, los cargos de la biblioteca van acompañados de intrigas, chantajes y enredos. La gran consejera actual, Alina Alrene ir’Korran es una mujer sagaz que ha tenido que librarse de muchos competidores en su propia casa para mantener su puesto y estatus.

La biblioteca tiene su sede en Korranberg, pero dispone de instalaciones en las capitales de todas las naciones de Khorvaire. Estas oficinas privadas proporcionan un lugar tranquilo para los equipos de investigación de la biblioteca. Aunque la biblioteca no se centra tanto en la magia como los Doce o el Congreso arcano, ha tenido siglos para llenar con ella sus cámaras. Los archivos restringidos y las cámaras secretas están fuertemente defendidas y protegidas contra escudriñamiento y demás formas de espionaje.

La biblioteca parece mayor desde dentro que desde fuera; y desde fuera parece gigantesca. Cuando un investigador concierta una cita en la biblioteca, un empleado le entrega una piedra de catálogo: un cristal de color anaranjado vinculado a los temas que el investigador desea consultar. Se le proporciona una celda privada, que en principio parece un pequeño punto de luz en un vasto espacio oscuro, localizado en algún punto del espacio extradimensional de la biblioteca. Dentro de este radio de luz hay un pupitre, una silla, una mesa de trabajo y un estrecho pedernal para uso del investigador, así como plumas, tinta, pergamino y lacre. Cuando la piedra de catálogo se coloca sobre el pedestal, aparecen de la nada alcobas repletas de estanterías y pergaminos, para crear los muros de la celda de estudio. Cuando el investigador concluye su tarea, no tiene más que retirar el cristal del pedestal para hacer que las estanterías se retiren y así poder salir de la cámara.

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martes, 20 de enero de 2009

Viajando a Vigo



Tal y como ya os había comentado a principios de mes estuve de viaje con unos amigos por Galicia, concretamente por Vigo. La idea era ir a pasar unos días a casa de un amigo que es de allí y de paso hacer un poco de turismo por la zona. A mi, me encanta Galicia, así que en cuanto se habló del tema me apunté a ir para allá.

Aquí podéis encontrar las fotos del viaje. En esta ocasión hice poquitas pero igualmente creo que ya se puede apreciar lo bien que nos lo pasamos!

Llegamos el lunes 29 y rápido, rápido después de dejar las maletas nos fuimos a tomar unas cervezas y luego a cenar rico, rico y superbarato al bar Brabantes. Después de la cena nos pasamos por La Noria donde nos bajamos dos botellas de crema de orujo y una de licor café entre 7. De vuelta a casa la madre de nuestro anfitrión nos había dejado preparadas "algunas cosillas" por si volvíamos con hambre y para que no dijesen que les habíamos hecho un feo nos pusimos hasta las trancas de tortilla de patatas, brazo de gitano con jamón y queso y embutido... lo normal para re-cenar a las 4 de la mañana!! (al menos por Galicia al parecer...)

Al día siguiente fuimos a conocer Vigo. Visitamos el Castro, admiramos las preciosas vistas de la ría y las islas Cíes, bajamos a echar un vistazo a los castros pre-romanos y visitamos el monumento a la batalla de Rande. Volvimos a comer a casa donde nos volvieron a agasajar hasta el infinito con más comida riquísima y abundantísima y después de descansar un ratillo volvimos a dar una vuelta por Vigo. En esta ocasión bajamos a ver el centro histórico y descubrimos que Vigo es una ciudad terriblemente friky tienen un dragón con su jinete, un sireno y una estatua al cultista desconocido (con calamar gigante incluido)... Y después de subir y bajar (Vigo está llena de cuestas) durante un buen rato nos fuimos a cenar unos bocatas de jamón asado (riquísimos) y luego a tomar algo a la Guinda y a la Abadía.

El día 31 preferimos no salir muy lejos y nos acercamos al parque del Pazo de Castrelos que está a las afueras de Vigo. Es realmente bonito y estoy segura de que si no hubiera estado lloviendo lo hubiéramos disfrutado incluso más. Luego seguimos con la ruta gastronómica acercándonos a comer empanadillas (rellenas de todo tipo de cosas) al Barril y después de tomar los cafés quedamos con Lope y Audet para que nos llevaran a visitar Baiona, que está en la punta de la ría, tocando el Atlántico. Como no teníamos mucho tiempo (había que volver a Vigo para cenar con nuestros anfitriones) sólo dimos una vuelta por la impresionante fortaleza y nos tomamos unos vinos en la parte histórica... pero nos gustó mucho. Esa noche, tal y como ya he dicho, nos habían invitado a cenar y, para variar, nos pusimos las botas de comida riquísima y hospitalidad gallega. Después de las uvas salimos por Vigo y visitamos el Bluss, O Bardo y finalmente nos fuimos a tomar un chocolate con churros espeso y riquísimo (deberían aprender a hacer el chocolate así por aquí, que parece cola-cao...)

Como os podéis imaginar, el día 1 nos levantamos a las tantísimas y después de picar algo por casa nos fuimos a visitar Cancerbero, el club de rol de nuestros colegas de Vigo. Allí nos atendieron de fábula y pudimos jugar una partidilla a Infinity con uno de sus playtesters oficiales. Después de una inacabable partida que, obviamente acabó con la derrota del jugador barcelonés seguimos un buen rato de cháchara con los frikis de por allí, comparando situaciones, ventajas y desventajas.

El día 2 habíamos quedado para ir a probar el churrasco con Lope y la lluvia no pudo impedirnos disfrutar de una señora churrascada en A roda. Después de comer nos fuimos al Dragon's spirit y disfrutamos de una mega-partida crossover de Vampiro entre los jugadores habituales de nuestro máster en Vigo y nosotros (9 jugadores reconfigurando la realidad...). Después de la partida y para seguir con el buen yantar, nos fuimos de nuevo al bar Brabantes donde volvimos a dar buena cuenta de las tapas de la casa y de nuevo a la Noria.

El día 3 nos levantamos bien tempranito (bueno, en verdad no tanto...) y nos fuimos en bus hasta Santiago vía Pontevedra. Allí visitamos la catedral, el obradoiro y las calles del centro y, como no, paramos a hacer unos cuantos vinitos (incluyendo un bar donde nos dieron como tapa un peazo de bol de lentejas inmenso y que debido a que habíamos acabado de comer poco antes no fuimos capaces de comernos...). Al volver de Santiago habíamos quedado para comer en el Casanova con casi todos los amigos de nuestro anfitrión (ñam, ñam, más comida buena) y de allí nos fuimos a tomar algo al Anoeta, uno de los bares heavys de toda la vida de Vigo que, según nos contaron, ha perdido bastante en los últimos meses debido a ciertos cambios que se han producido.

El día 4 nos volvía a tocar excursioncita. En esta ocasión nuestro destino era Combarro. Un pueblo tradicional marinero superchulo en el que como dato friky añadido se rodó la película Dagoon, basada en la obra de H.P. Lovecraft (sí, eso quiere decir que en verdad Combarro es... Insmouth!!!) Allí paseamos por el pueblo, disfrutamos de sus magníficas vistas de la ría de Pontevedra y pudimos comprobar que se trata del lugar de toda Galicia con más hórreos por metro cuadrado. Nuestra intención era comernos una señora mariscada ya que tiene la fama de ser uno de los lugares con el marisco más barato de todas las rías bajas... pero no pudo ser aunque igualmente comimos de vicio (esas vieiras se salían de buenas) en el bar La Parada. Al volver hicimos una paradita en el Dragon's spirit para tomarnos una copichuela y cenamos en casa de nuestro anfitrión (otra cena deliciosa y abundantísima).

El lunes 5 era nuestro día de regreso así que aprovechamos para hacer nuestras compras de licores varios (si no los conocéis tenéis que probar ya la crema de orujo, el licor café y la crema de chocolate y cerezas!!) y para despedirnos de Vigo. Y, finalmente y muriéndonos de ganas de quedarnos unos cuantos días más, tuvimos que coger el avión y regresar a casa

martes, 13 de enero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - La Oscuridad Onírica



La Oscuridad onírica, una orden secreta de espías y asesinos psiónicos, actúa como los ojos y mano de los quori del plano de Dal Quor, la Región de los sueños. Normamente parece estar aliada con los señores de los Inspirados de Riedra pero no siempre es así ya que las metas de la Oscuridad onírica son sutiles y misteriosas; y siempre mortales. Esta organización de tipo legal maligna tiene su cuartel general en la ciudad de Dar Jin, en Riedra. Su símbolo secreto es un ojo parcialmente oculto bajo un ala. Cuando se emplea como insignia de cargo, el estilo del ojo indica la posición del portador en la jerarquía de la organización.

Durante mil años, Riedra ha sido una isla de misterios. Los Inspirados se envuelven en el secretismo como si fuera un manto, y no se permite que entren extranjeros en las tierras de su imperio. Durante gran parte de la historia de Riedra no ha habido contacto entre los Inspirados y los demás habitantes de Eberron, pero en las últimas décadas este muro parece haberse rebajado un poco; no se permite la presencia de foráneos en suelo riedro, pero se pueden encontrar ya embajadores de Riedra en la mayoría de las cortes de Khorvaire.

Aaún así, los Inspirados han mantenido desde hace mucho una red de espías por todo Eberron. Durante siglos, la Oscuridad onírica se ha limitado a contemplar al mundo desde las sombras, mientras los Inspirados cimentaban su actual poder en Riedra. Ahora los quori están listos para actuar, y la Oscuridad onírica será sus manos.

Si alguna vez se viera relacionado con las acciones de la Oscuridad onírica, un embajador riedronegaría que su nación tuviese nada que ver con esta organización. Esta afirmación sería cierta. La Oscuridad onírica es una organización independiente, cuyos líderes se hallan en el propio Dal Quor. La Oscuridad onírica ofrece información a la corte riedra, pero los gobernantes de Riedra no tienen ningún poder sobre los agentes de esta organización; de hecho, cualquiera de sus agentes suele ostentar un cargo más elevado en la jerarquía de Dal Quor que un gobernante riedro.

Los agentes de la Oscuridad onírica son Inspirados, cascarones humanos que ahora albergan espíritus quori. Algunos agentes emplean disfraces para mezclarse con la población local; otros se hacen pasar por kalashtar. Con una amplia variedad de insidiosas disciplinas psiónicas a su disposición, pueden observar y reunir información, y con el paso de los siglos han reclutado numerosos quintacolumnistas en algunas naciones. Como resultado, la Oscuridad onírica tiene influencia sobre organizaciones criminales, gremios comerciales e instituciones académicas. Cuenta con agentes en las casas de la Marca de dragón y en las cortes reales de todo el mundo.

El Círculo de la noche, compuesto por los psiónicos más poderosos de entre los Inspirados, coordina las actividades de sus agentes. El Líder del Círculo, conocido como el Devorador de sueños (o el Soñador), sirve a un poder aún más elevado; los espíritus de los quori ubicados en el corazón de Dal Quor. El Devorador de sueños puede comulgar con los espíritus de Dal Quor sin ser absorbido y destruido. Físicamente los agentes de la Oscuridad onírica están repartidos por todo Eberron. Sin embargo, cuando uno de los Inspirados duerme, su espíritu retorna a su cuerpo en Dal Quor. La Oscuridad onírica es una orden secreta que no negocia con otras organizaciones. Sus mayores enemigos son los kalashtar de Adar y los sacerdotes del Sendero de la luz.


Los agentes de la Oscuridad onírica siguen uno de estos tres caminos. Los robamentes (thoughtstealers) son espías de la Oscuridad y habitualmente son guiados por espíritus quori del tipo tsucora. Los dominadores (domintaors) retuercen los pensamientos y habitualmente son telépatas ligados a los espíritus quori de tipo hashalaq y usvapna. Y por último están las espadas de sueño (dreamblades), los asesinos de la Oscuridad onírica. Muchos espadas de sueño están ligados a espíritus quori de tipo tsucora pero algunos también están ligados a du'uloras o usvapnas. La Oscuridad tiene un cuerpo de élito de espadas de sueño entrenados para luchar contra enemigos psiónicos. Estos especialistas suele encargarse de combatir a los kalashtar y a las sombras ladronas (rogue shadows) (agentes que de alguna forma se han revelado contra sus creadores inspirados).

La Oscuridad Onírica no tiene presencia oficial en Riedra. Está altamente descentralizada para evitar su detección. Sin embargo la ciudad bastión de Dar Jin contiene facilidades para servir como cuartel general de la Oscuridad Onírica en Eberron, especialmente para aquellos agentes que se están moviendo entre misiones. Dul Catun, Dar Ulatesh y Dul Mirn son los centros de las líneas de sombra, las familias de Elegidos especialmente criados para ser poseídos por los quori de la Oscuridad Onírica. El Devorador de Sueños es el señor supremo de la Oscuridad Onírica. Entre sus muchas tareas y el riesgo de que alguien en Eberron pudiera atarle, el Devorador abandona Dal Quor en muy escasas ocasiones. En su ausencia, el miembro más influyente del Círculo de la Noche que gobierna a la Oscuridad es la dominadora Tirashana, un mortal espíritu de la casta usvapna que ha esparcido una red de mentes semilla por todo Eberron.

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jueves, 8 de enero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - El Áurum




El Áurum es la oscura alianza de algunos de los individuos más ricos de Khorvaire que pretenden usar el poder del oro y el platino para incrementar su influencia política y económica en el continente. Desde su centro de poder en Krona Peak (Baluartes de Mror) esta organización expone su egoísta filosofía dedicada a expander su control sobre muchas de las instituciones de las Cinco Naciones para el beneficio de sus miembros y mantiene en secreto sus verdaderas intenciones.




El Áurum nació en los Baluartes de Mror. Antes de la Última Guerra y de la declaración de independencia de Karrnath de los enanos de Mror, varios miembros de los poderosos clanes enanos se habían unido en una fraternidad secreta diseñada para incrementar el poder y la riqueza de sus miemros. Con el colapso del Reino de Galifar y la aparición de la nación enana independiente, los miembros del Áurum empezaron a mirar por encima de las Montañas Raizférrea para expandier su influencia y conseguir nuevos miembros.

Maestros gremiales, señores del crimen, príncipes mercaderes, nobles y miembros de las casas de dragón, entre otros, se unieron a la sociedad secreta conforme a las invitaciones de los miembros enanos originales y, lentamente, el Áurum se convirtió en algo más que una simple fraternidad de la élite económica. Entre el influjo de la nueva sangre y la devastación de la Última Guerra llegó un conjunto de nuevas ideas para conseguir mayores beneficios, con el resultados de un nuevo propósito para la cábala. El Áurum esconde sus verdaderas actividades del mundo. Proclama para el público de Khorvaire que se trata de una inocente sociedad de excéntricos y millonarios estudiantes de historia; muchos de sus miembros tienen impresionantes colecciones personales de tomos históricos extraños y reliquias de civilizaciones antiguas. Muchos de los miembros del Áurum realmente están interesados en la historia, la arqueología y el pasado de Eberron, porque pretenden utilizar las lecciones - y los artefactos poderosos- del pasado para cambiar el futuro.

La organización del Áurum se divide en cuatro niveles llamados armónicos de cobre, plata, oro y platino. Los rangos más elevados conceden al miembro un mayor acceso a los recursos del Áurum y más peso en las reuniones de la sociedad. El rango se basa tanto en la influencia personal como en los servicios prestados al grupo. Un poderoso heredero de una casa de la Marca de dragón se uniría al Armónico de oro, mientras que un maestro gremial menor comenzaría en el Armónico de cobre. Con el tiempo, cualquier miembro tiene oportunidad de ascender hasta el Armónico de platino mediante su creciente influencia y su servicio con éxito a la cábala.

Muchos miembros creen que el Armónico de platino controla los asuntos del Áurum, pero las verdaderas mentes maestras tras esta conspiración forman un círculo interno conocido como el Gabinete sombrío. El Gabinete sombrío existe de forma independiente a la estructura de los armónicos y trabaja para manipular a las naciones de Khorvaire. El enano pícaro Antus ir'Soldorak controla el Gabinete sombrío y también actúa como canciller del Armónico de platino.

El Aúrum actúa como fuente de recursos, más que como fuerza activa. Sus miembros comparten conocimientos para mejorar sus fortunas personales o derrotar a rivales comunes en la política o los negocios. Los ministros ocultos del Gabinete sombrío, no obstante, creen que la aristocracia no tiene cabida en el gobierno de la sociedad. Reyes y reinas son excelentes cabezas visilbes para el pueblo, pero que ningún noble individual tiene los conocimientos ni la sabiduría requerida para gobernar con eficacia. La Última Guerra demuestra esta afirmación, y los líderes del Áurum pretenden asegurarse de que las guerras futuras sirvan a sus propios intereses. Para este fin, han comenzado a reclutar agentes en los gobiernos de todas las naciones y casas de la Marca de dragón, eleigiendo a personas ambiciosas con algún tipo de poder o influencia.

Los miembros del Áurum llevan un anillo liso en cada dedo, sin contar los pulgares- ocho en total. Miembros del Armónico de cobre llevan anillos de cobre, miembros del Armónico de plata llevan anillos de plata, y así sucesivamente. Más un símbolo de estátus que una baratija valiosa, cada anillo tiene el mismo valor de 10 monedas del mismo material del que está hecho.

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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

miércoles, 7 de enero de 2009

Resumen anual

Hace ya unos cuantos días que fue el segundo aniversario de est blog, pero entre las festividades navideñas y que me pilló de viajecito por Galicia no pude actualizar de forma apropiada. Así que aprovechando que ahora ya estoy en casa (ya os hablaré del viaje otro día) quería hacer un breve análisis de cómo habían ido las cosas por aquí y de qué me planteo hacer en los próximos doce meses.

En primer lugar quiero agradeceros a todos los que os habéis pasado por aquí este año vuestra visita. Según las estadísticas del blog este año ha tenido 7.437 visitantes que han visto un total de 11.902 páginas lo cual supone un espectacular aumento de visitas y páginas vistas respecto al año anterior (un crecimiento del 250% en visitantes y del 267% en páginas vistas). Espero que eso signifique que poco a poco estáis encontrando contenidos que os interesen por aquí y que volváis a visitarme.

Por otro lado, la gente todavía llega al blog por búsquedas curiosas en google. Desde gente que llega buscando descargas de libros y o manuales (lo siento, aquí no tenemos de eso que aunque en ocasiones puedan resultar útiles, las descargas de material con propiedad intelectual siguen resultando pseudo-legales), gente que busca dibujos de superhéroes (nop, esto no trata de cómics...) o personas interesadas en cismas religiosos (el único del que encontraréis información por aquí hace referencia a Eberron...)... Pero tal vez los más curiosos son los de aquellos que desesan formar parte de una secta, saber sobre los efectos de la sangre de dragón o quieren curar un golpe en la mandíbula...

Espero, sin embargo, que la mayoría de los que llegáis aquí lo hagáis porque estáis realmente interesados en los temas de los que hablo: rol, frikadas varias y, como no, Eberron, porque sino acabaréis maldiciendo a google y a su motor de búsqueda.

De cara al año que acaba de empezar espero poder seguir ofreciéndoos traducciones de material americano de Eberron pero también alguna que otra sorpresilla más. Con un poco de suerte lograré mi objetivo del año pasado de escribir dos post a la semana (y que en 2008 he incumplido miserablemente).

Espero que de cara a este nuevo año también vosotros posteéis algún que otro comentario más para indicarme que os interesa o cualquier otra cosa que se os pase por la cabez que últimamente los lectores estáis muy calladitos y se os echa de menos.

Poco más me queda por deciros. Que tengáis un buen año y que disfrutéis de muchas partidas de rol, juegos de mesa y demás!! Y no dejéis de leerme!!!

Resultados de la encuesta

Vuestros deseos son órdenes y tal y como habéis pedido en la encuesta el próximo material que traduzca será relativo a las diferentes organizaciones de Khorvaire (6 votos).

Dado que en segundo lugar se ha producido un empate a 4 votos entre la información relativa al continente de Sarlona y a las Casas de dragón es posible que de vez en cuando intercale algún artículo al respecto para dar un poco de variedad.

En los próximos días intentaré ponerme las pilas para poder presentaros la primera de las diferentes organizaciones de Khorvaire.

Igualmente, si tenéis cualquier sugerencia o petición podéis hacerlo en los comentarios del blog siempre que queráis.

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