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lunes, 29 de septiembre de 2008

Creación de conjuros

He estado haciendo una serie de añadidos, modificaciones y cambios en las reglas que aplico en mi partida de Eberron y he pensado que tal vez le interesarían a alguien más además de a mis jugadores, así que las voy a ir colgando por aquí.

Decidme que os parecen!!

Creación de nuevos conjuros

Para crear un conjuro nuevo son necesarios una serie de elementos y fases:

Fase 1: investigación y planificación

- Tiempo: el lanzador de conjuros deberá dedicar un tiempo a la investigación y creación del nuevo conjuro. Este tiempo vendrá definido por la dificultad del conjuro según la siguiente tabla:

Nivel.....Tiempo
0...........1 día
1...........2 días
2...........6 días
3...........12 días
4...........20 días
5...........30 días
6...........41 días
7...........52 días
8...........72 días
9...........90 días

- Transcurrido el tiempo necesario deberá efectuar una tirada de conocimiento de conjuros a una dificultad de 10 + 5 por nivel de conjuro (10 para conjuros de nivel 0, 15 para conjuros de nivel 1, 20 para conjuros de nivel 2…). En caso de fracasar deberá reiniciar el proceso desde 0. No es posible pedirse 20 en esta tirada, aunque sí lo es pedirse 10.

Fase 2: desarrollo

- Si se supera la tirada de conocimiento de conjuros deberá gastar una cantidad de px’s y de oro igual a la indicada en la siguiente tabla en concepto de materiales utilizados durante la el desarrollo del conjuro definitivo:

Nivel....Experiencia y oro
0..........20 PX’s + 20 po
1..........40 PX’s + 40 po
2..........120 PX’s + 120 po
3..........240 PX’s + 240 po
4..........400 PX’s + 400 po
5..........600 PX’s + 600 po
6..........820 PX’s + 820 po
7..........1040 PX’s + 1040 po
8..........1420 PX’s + 1420 po
9..........1800 PX’s + 1800 po

- Tras efectuar estos gastos el conjuro estará “creado”, aunque, por supuesto, deberá pasar por la supervisión de la dirección de juego.

Ejemplo de conjuro de nivel 1 creado con este sistema:

- Tiempo invertido: 2 días
- Dificultad tirada de conocimiento de conjuro: 15
- Gasto en px’s: 40 px’s
- Gasto en oro: 40 po

7 comentarios:

Anónimo dijo...

Marc:

Muy interesante!

Esto tiene el potencial de convertir al mago en el resuelveproblemas por antonomasia si dispone de algo de tiempo (o de mucho tiempo, en algunos casos) pero, bien gestionado por parte del master puede dar muchísimo juego.

¿que tal poder usar las notas de la investigación de otro mago que hizo algo parecido (para tenerlo más fácil o para que lleve menos tiempo)?

Puedo verlo en mi mente: para detener al bicho x se necesitaría el conjuro "matar bichos x" que creó Tim, el mago... las malas noticias son que Tim murió y su grimorio fue destruido; las buenas noticias son que sus notas todavía deben estar en el castillo de Aaaagh!


;D

Vanessa Carballo dijo...

La verdad es que lo de utilizar notas de otro también lo había planteado así como uno de mis jugadores planteó que si se falla la tirada de conocimiento de conjuros la siguiente vez que se tuviera que hacer ésta debería tener una dificultad más baja...

Son cosas que me he planteado pero que prefiero no implementar de momento ya que son difíciles de cuantificar (en el caso de las notas de otro) y que implicarían sobretodo, tener que especificar aún más una regla... y dado lo poco que me gusta a mi crear/modificar/añadir reglas, lo cierto es que me da bastante palo (para que mentir!)

Respecto a lo versátil que puede volverse el lanzador de conjuros... sí que es cierto que gana versatilidad, hasta cierto punto, pero también es cierto que como no utilizo el sistema de clases de D&D en mis partidas, sino el Buy the numbers los lanzadores de conjuros ya son más versátiles que en la versión standard de D&D (si quieren pueden conocer más conjuros y lanzar más conjuros que sus contrapartidas de poder similar), así que no es algo que me importe demasiado.

Además, tal y como tú has dicho, siempre está la posibilidad de decir NO! a alguien que pida cosas ilógicas, mal planteadas o directamente, fulleras.

NoSoloPjs dijo...

Buenas Wed!!

Se que este post es antiguo, pero me gustaria preguntarte alguna cosa acerca del Buy The numbers!!

Voy a empezar a dirigir una campaña ambientada en Eberron, con buena parte de material sacado de tu blog (gracias!!), el caso es que leí en este post lo del BTN y me produjo curiosidad y lo busqué y acabe adquiriendolo.

Es una idea que me encanta, pero tengo un par de superoverpowergamer en el grupo y me gustaria que me aconsejaras un poco dada tu experiencia con el sistema que es un poco particular :P

Sin mas un saludo!! ^^

Vanessa Carballo dijo...

Hola!

Perdona pero no había visto tu comentario (el nuevo curro no me deja casi tiempo para dedicarle al blog!).

Me alegro de que el blog te haya resultado útil y verás que Buy the Numbers permite personalizar muchísimo las campañas.

Si tienes alguna pregunta concreta, dímelo e intentaré responderte.

El tema de los jugadores powergamers es un poco peliagudo porque si les das demasiada manga ancha se pueden pasar de largo.

Mi consejo es que antes de hacer las fichas les pidas a todos los jugadores que te expliquen muy claramente cual es su idea de personaje y cómo les gustaría que evolucionara. Y, en este momento es cuando debes hacer más hincapié en que sea algo lógico. marca claramente que va a ser posible y que no lo va a ser (al menos de inicio, otra cosa es que luego cambies de opinión y permitas alguna cosa que de inicio dijiste que no).

Y luego, conforme vayáis jugando si algún jugador ves que empieza a írsele la olla, utiliza ese concepto inicial que te dieron para tener un argumento extra a la hora de no permitir algunos combos.

Obviamente siempre se pueden ir las cosas de las manos y en estos casos mi consejo es que lo hables con los jugadores e incluso les "quites" alguna habilidad/poder/etc... que sea demasiado poderosa (obviamente devolviéndoles los puntos que les costara). Yo creo que para que una partida funcione bien debe haber un cierto entendimiento entre director y jugadores así que si lo tenéis hablado de antemano no debería suponer un gran problema.

NoSoloPjs dijo...

Buenas Wed! Gracias por responderme!

Leyendo tu consejo, creo que me va a tocar tener esa charla con los jugadores, e intentar hacerles entrar en razon xDD

Habia pensado tambien en limitarlo un poco en funcion a los Dados de Golpe que tengan, siendo el max. de AB, los DG +2, el max. de Rangos por habilidad es DG +3, y bueno, asi con establecer una relacion con los DG con el resto de rasgos. La verdad es que estoy mas atento a escribir la campaña que a capar el BTN ahora mismo

De nuevo gracias por tus consejos! Volvere por aqui cuando empiecen a tocar mis jugadores el BTN xD

Un saludo!!

Vanessa Carballo dijo...

Personalmente creo que una charla previa siempre es importante tenerla con los jugadores (uses o no el BtN). La opción que planteas de base es interesante.

En mi caso tengo bastante suerte con mis jugadores porque no son muy dados al munchkinismo.

Y, como último consejo si ves que se centran en subir sólo algunas cosas (por ejemplo puntos de vida y ataque base) recuerda que siempre puedes atacarles donde más les duela (dedícate a sacar enemigos que les ataquen a las salvaciones- desde conjuros a poderes mentales; o seres a los que no les afecten los ataques físicos...) Eso siempre les recuerda que cosas "poco" valoradas como las salvaciones también son muy importantes XDD

NoSoloPjs dijo...

Creo que tienes suerte con tus jugadores xDD

Aplicare tus consejos, espero que no exageren y muera alguien pronto xD

Un saludo y gracias de nuevo ^^