Encuéntranos en Google+.

lunes, 27 de agosto de 2007

Eberron: Organizaciones de Sharn

Índice de artículos


En una ciudad tan enorme como Sharn hay muchísimos grupos organizados a los cuales los aventureros pueden unirse. En este resumen trataré de hablar un poco de los principales:


* He incluido pequeñas modificaciones a las explicaciones oficiales para adaptarlo mejor a la partida que estoy arbitrando.


Gremios de aventureros

Existen dos grandes gremios de aventureros en Sharn.

El gremio de aventureros de Clifftop situado en Dura alta está especializado en búsquedas en Xen’Drik y gran parte de sus miembros viajan habitualmente allí.

El gremio de exploradores de Death’s gate situado en la zona media de Desembarco de Tavick tiene fama de aceptar cualquier trabajo siempre y cuando esté bien pagado.

Pertenecer a cualquiera de los dos gremios tiene los siguientes costes y ventajas:

- Inscripción: supone pagar una cuota de socio de 13 po/anuales gremio de Clifftop y 12 po gremio de Death’s gate y tener la aprobación de como mínimo 5 miembros.
- Proporciona un +2 a las tiradas de conocimiento sobre Xen’Drik (+3 en el caso de Clifftop) y +2 a las tiradas de saber (dungeons)
- Los gremios pueden proporcionar alojamiento por 5pp/día con seguridad equivalente a una posada de calidad.
- Los gremios proporcionan espacio de almacenaje a sus miembros por el módico precio de 5po/semana (a partir de la segunda semana)
- Los gremios mantienen una bolsa de empleo abierta en la cual se puede buscar u ofrecer trabajo
- Los miembros suelen intercambiar información libremente sobre sus aventuras y conocimientos.


Círculos de magos

En Breland existen dos grandes organizaciones de lanzadores de conjuros arcanos que tienen sedes en casi todas las ciudades importantes del país, lo cual, obviamente, incluye Sharn.

Unirse a cualquiera de las dos es costoso (1000 po iniciales + 250 po/anuales por nivel de mago/hechicero/artífice + 10% del dinero ganado “gracias” a los servicios del círculo) pero proporciona numerosos beneficios:


- Refugio y alojamiento gratuito en cualquier santuario de la orden
- Bolsa de empleo para el lanzamiento de conjuros (se debe dar el 10% del dinero ganado a la Orden)
- Compra de cualquier componente de conjuro al 90% de su coste
- Descuento del 20% en lanzamiento de conjuros por parte de otros miembros de la Orden
- Descuento del 10% del precio en la creación de objetos mágicos (si se utilizan los laboratorios de la orden)
- Se permite copiar conjuros de la biblioteca de la orden a cambio de un 50% del valor del pergamino utilizado.
- +4 a cualquier tirada de Saber (arcano), Saber (los planos) y Conocimiento de conjuros


La orden esotérica de Áureon es la Orden de magia más antigua. Luchó junto al rey Gallifar para unificar las cinco naciones y junto a la Llama de plata para exterminar a los licántropos. Sus miembros juran utilizar sus artes dentro de la ley y para ayudar a la sociedad. La orden se centra especialmente en las escuelas de abjuración, adivinación, evocación, transmutación y universal. Los conjuros de estas escuelas tienen un 75% de posibilidades de ser encontrados en su biblioteca. Los conjuros que no pertenecen a las escuelas predilectas de la orden tiene un 40% de ser encontrados


La Orden de la luz estelas y las sombras nació de una escisión de la Orden de Áureon y resulta menos estricta a nivel formal. Está formada mayoritariamente por hechiceros y un gran número de artífices se ha unido en los últimos años. Se centra especialmente en las escuelas de conjuración, encantamiento, ilusión, transmutación y universal. Los conjuros de estas escuelas tienen un 75% de ser encontrados en su biblioteca. Los conjuros que no pertenecen a las escuelas predilectas de la orden tiene un 40% de ser encontrados



Mañana seguiremos con las principales mafias de la ciudad

No hay comentarios: