Encuéntranos en Google+.

martes, 28 de agosto de 2007

Eberron: Mafias de Sharn

Índice de artículos


El clan Boromar

El clan Boromar es la organización criminal más antigua de Sharn. Está formada mayoritariamente por medianos y gnomos y son una mafia en el sentido más clásico del término. Poseen influencias en todos los sitios imaginables y negocios de todo tipo: sobornos, extorsiones, tráficos de bienes y antigüedades, prostitución, tráfico de drogas…

En los últimos años le ha salido un duro rival (Daask) y han ido perdiendo progresivamente terreno en las zonas más bajas de la ciudad, y con el tiempo están apareciendo cada vez más conflictos.

Para unirse al clan Boromar es necesario el patrocinio de uno de sus miembros y pasar un período de prueba. A partir de ese momento se debe pasar el 15% de las ganancias o 1 po/semana (lo que sea más alto) al clan.

El clan Boromar permite a los ladrones que actúen de forma independiente en sus territorios a costa de un 10% de sus ganancias.

Pertenecer al clan Boromar proporciona las siguientes ventajas:

- 5% dto. en bienes y servicios proporcionados por miembros del clan o sus allegados
- disponibilidad inmediata de refugios seguros por toda la ciudad
- Concesión de préstamos al 10% de interés a la semana
- Almacenaje de mercancías gratuito
- 15% dto. En la organización de robos (con o sin allanamiento)
- Se puede gastar 1 favor para que sean perdonados por parte de la guardia cargos criminarles mínimos o para conseguir una audiencia con un miembro del Consejo de la ciudad (lo cual no quiere decir que ese miembro vaya a hacer caso a lo que se le pida)
- Sólo para medianos: 10% de dto. en curación por parte de la casa Jorasco

Daask

Esta organización está dirigida por inmigrantes de Droaam. Es la organización más “joven” pero su reputación y áreas controladas la hacen la segunda más importante. Prácticamente controlan la mayor parte de zonas bajas de Sharn y son muy conocidos por el contrabando de “Sangre de dragón”, una potente droga que otorga poderes a los lanzadores de conjuros arcanos y a los poseedores de marcas de dragón.
Su cuartel general está situado en el barrio de Puerta de Khyber (Dura inferior)

Para unirse a Daask únicamente es necesario sobrepasar una entrevista y llevar a cabo una tarea (habitualmente difícil y peligrosa)

Pertenecer a Daask proporciona las siguientes ventajas:

- Almacenaje de mercancías gratuito
- Permite adquirir “Sangre de dragón” con facilidad y un 30% dto. respecto al precio de mercado
- 20% dto. en adquisiciones hechas en “Dragón herido”
- Contacto con clérigos de los seis oscuros que realizarán conjuros de nivel 1 a 3 (a cambio de pago)

La casa Tarkaran

La casa Tarkaran es una organización muy joven que tras unos inicios en los que se enfrentó al clan Boromar, llegó a un acuerdo con él. Tarkaran se centra en servicios de robo, asesinato y homicidio y jamás, bajo ningún concepto, acepta ningún trabajo contra el resto de organizaciones criminales importantes de Sharn.

Su principal peculiaridad es que por un plus extra utilizan en sus asesinatos un comillo del Guardián (arma mágica que impide todo tipo de resurrección).

Los rumores apuntan a que los miembros de esta casa poseen todos marcas aberrantes y se sabe que están enfrentados directamente con los linternas negras (el servicio de espionaje del reino de Breland) aunque las razones del por qué son todo un misterio.

Unirse a la casa Tarkaran es fácil para aquellos que posean una marca de dragón aberrante, ya que la casa les acepta automáticamente (tras una entrevista previa). El resto de aspirantes deben pasar también una prueba (habitualmente realizar un asesinato).

Los beneficios de pertenecer a la casa Tarkaran son los siguientes:

- +3 a cualquier tirada de conocimiento o conocimiento de bardo relativo a las marcas del dragón aberrante y la guerra de la marca.
- Almacenaje de mercancías gratuito
- 15% de dto. en la organización de robos con/sin allanamiento
- Posibilidad de contratar asesinatos a un coste base de 250 po/nivel del objetivo (+/- modificaciones basadas en dificultades añadidas)

Los Tiranos

De las cuatro grandes mafias, los Tiranos son tal vez de la que se tiene menos conocimientos. Se rumorea que está mayoritariamente compuesta por replicantes y doppelgangers y que su principal “servicio” es el contrabando de información y los cambios de identidad. Existen rumores de que son devotos de El Viajero (uno de los dioses de Los 6 oscuros) y que tienen su centro de operación en el barrio Ojos de Dragón.

Unirse a Los Tiranos resulta casi imposible si no se es un replicante o doppleganger, ya que casi no aceptan a seres de otras razas.

Las ventajas de unirse a Los Tiranos son las siguientes:

- +2 a cualquier tirada de reunir información hecha en Sharn
- Gastando 1 favor se pueden conseguir los siguientes beneficios:
  • +4 en una tirada de reunir información o conocimiento (cualquiera)
  • Adquirir documentación falta a mitad de coste
  • Conseguir ayuda para “crear” una falsa identidad (a discreción del máster)


PD: He incluido pequeñas modificaciones a las explicaciones oficiales para adaptarlo mejor a la partida que estoy arbitrando.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Donde esta SHARN! jajajaja, leo leo y me vuelvo loco, no me malinterpretes, te leo con gusto!

Vanessa Carballo dijo...

Sharn es una ciudad del reino de Breland situada al sur del reino, justo enfrente del continente de Xen'drik. Pertenece al mundo de Eberron, uno de los mundos de fantasía del juego de rol Dungeons & Dragons.