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martes, 5 de junio de 2007

Requiem: sistema de juego



Hoy toca continuar con el sistema de juego básico y algunas tiradas de ejemplo para ir quedándose con como funciona. Mañana hablaremos del sistema de combate (que no es más que el mismo sistema básico con modificaciones y añadidos)

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Las tiradas se realizan con dados de 10. Un resultado de 8 o más concede un éxito, y los resultados de 10 no sólo conceden un éxito si no que permiten volver a tirar ese dado. La medida del éxito se determina con el número de éxitos logrados. Las tiradas para realizar acciones suelen consistir en la suma de puntos de un determinado Atributo más los de una determinada Habilidad más/menos los Modificadores correspondientes. En algunos casos puede tirarse Atributo + Atributo en vez de Atributo + Habilidad, pero nunca Habilidad + Habilidad.

- Modificadores: Las circunstancias, el equipo, la visibilidad. Las heridas, todos estos factores y otros muchos conceden modificadores (positivos y negativos) a las acciones que el PJ intenta realizar. Estos se representan con un número de dados que se sustrae o se suma a la cantidad que el PJ tira para realizar la acción.

- ¿Cómo se aplican los bonificadores? Por defecto la reserva de dados viene determinada por:


ATRIBUTO + HABILIDAD + BONO DE EQUIPO +/ - OTROS POSIBLES MODIFICADORES

A la hora del cómputo de la reserva de dados, primero se añadirán todos los bonos positivos, y después se sustraerán los penalizadotes.

- Tirada Desesperada: Si tu reserva de dados se ve reducida por debajo de 1, aún puedes realizar una acción desesperada.


Tira un dado: Si sacas un 1 has cometido una Pifia. Si por el contrario sacas un 10 logras un éxito(y vuelves a tirar el dado). La pifia solo puede suceder si sale un 1 en el primer resultado. Cualquier otro resultado en la tirada desesperada se considera simple fallo.

- Especialista: Si tu PJ es especialista en un determinado campo (astrofísica en la habilidad de Ciencias, por ejemplo) en una habilidad, sumará un dado a sus reservas que tengan que ver con ese campo específico de esa habilidad.

Tiradas Típicas

A continuación una lista de tiradas típicas que pueden servir para hacer una idea de cómo se genera la reserva de dados


· Memorizar y Recordar: Inteligencia + Compostura + Modificadores

· Defensa: Astucia o Destreza(la menor). Habilidad del PJ para eludir daños. Es en realidad un modificador negativo a la tirada del atacante.

· Percepción: Astucia + Compostura o Astucia + Habilidad. Se puede substituir Compostura por una habilidad en determinados casos para representar el entrenamiento de dicho PJ en ese ámbito (Astucia + Supervivencia para detectar un depredador a punto de atacar) Un jugador siempre tirará por la reserva mayor( o +compostura o + Habilidad).

· Reacción ante la Sorpresa: Astucia + Compostura. 5 éxitos te permiten alertar a todos tus compañeros del peligro antes de que este suceda.

· Primeros auxilios: Destreza + Medicina + Equipo. Acción extendida, para estabilizar el paciente se necesitan tantos éxitos como niveles de daño ha sufrido. Cada tirada representa 1 minuto de tiempo. Solo se aplica a mortales.

· Atrapar objetos: PASE: El lanzador tira Destreza + Atletismo + Equipo
El receptor: Destreza + Atletismo + éxitos del lanzador

ATAQUE: El receptor renuncia a su defensa. Debe conseguir + éxitos que el receptor o recibirá todo el daño.
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