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miércoles, 6 de junio de 2007

Requiem: Combate I

Pues tal y como dije ayer hoy toca la explicación del sistema de combate. Dado que es un poquillo largo lo he dividido en dos partes dejando para mañana los modificadores y explicaciones específicas del combate sin armas y el combate a distancia. Mañana más ;)

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· Iniciativa: DESTREZA+COMPOSTURA+1d10. Dura todo el combate.
Puedes escoger retrasar tu iniciativa. En ese caso se modifica el turno de iniciativa para todo el combate

· Sorpresa: ASTUCIA+COMPOSTURA. 0 éxitos no actúas en el primer turno.

ATAQUE

· Reservas de Ataque
o Cuerpo a cuerpo: Con o sin armas cuerpo a cuerpo.
* FUERZA+PELEA-DEFENSA = Ataque desarmado.
* FUERZA+ARMAMENTO+BONO ARMA-DEFENSA = Ataque con arma.

o A distancia:
* DESTREZA+ARMAS DE FUEGO+BONO ARMA = Proyectiles
* DESTREZA+ATLETISMO+BONO ARMA-DEFENSA = Arrojadizas

· Ataque desesperado
Tanto en combate cuerpo a cuerpo como en el de distancia, si tu reserva de ataque es menor a 1 realiza una Tirada Desesperada para atacar. Si el resultado es una pifia, puede que se te encasquille el arma o incluso que te autolesiones. Los efectos quedan a decisión del Narrador

·
Modificadores :
o Ataque con la mano mala ...-2 dados
o Ataque Desaforado………....+2 dados. No puedes aplicar Defensa en ese turno.
o Sacar un arma……………......Consume una acción del turno.
o Tocar un adversario……......No causa daño. Destreza+(Pelea o Armamento) –Defensa.


ARMADURAS
Diseñadas para llevarse la peor parte de los ataques enemigos, protegen los puntos vitales de aquellos que las visten en distinta medida, y pueden ir desde a una chaqueta de cuero hasta un chaleco antibalas.


Cada Armadura tiene un valor de protección general y otro balístico(ejemplo: chaleco antibalas:1/2). El valor de protección se restará a la reserva de ataque del agresor (ejemplo: en el caso del chaleco antibalas, se sustraerá un dado de todos los ataques, y dos dados de los ataques balísticos).


Hay un efecto adicional de algunas armaduras. Aquellas armaduras consideradas “antibalas” reducen el daño letal de las mismas en daño contundente, es decir, en el ejemplo del chaleco antibalas, si se ataca a un usuario de chaleco con una espada sustraeremos un dado al ataque y causaremos daño letal. Si le disparamos con un .38 restaremos dos dados a nuestro ataque y causaremos solo daños contundentes.


Los ataques que causan heridas de naturaleza agravadas ignoran las armaduras mundanas( como un rayo de energía o las garras de un vampiro), no obstante las armas que causan daños normales, pero que a un cierto tipo de criatura le cause daño agravado no la ignoran: Ejemplo: El rayo místico de Lilith causa daño mágico, agravado e ignora la armadura de un policía, no obstante, la espada de plata que empuña Stevens no ignora la armadura del hombre lobo, pues la plata, no es capaz por si misma de ignorar las placas de armadura.

DAÑO


Cuando un Pj ataca a otro, calcula su reserva de ataque y lanza los dados. Por cada éxito habrás causado un punto de daño a tu rival, pero la gravedad de tus heridas causadas son de diferente consideración dependiendo de tu armas.

· CONTUNDENTE: inflingido por puños, palos y armas romas. Este es el daño más fácil de sanar y el menos peligroso. Puede dejar inconsciente a un Pj, pero si no sufre más daños ni se desangrará ni morirá (se cura un nivel cada 15 minutos).
Incapacitación: Cuando la casilla + a la derecha esta marcada se tira cada turno Res para permanecer consciente(no se sufre el penalizador –3)

· LETAL: Cuchillos y pistolas inflingen heridas de una consideración mucho mayor. Este tipo de armas(generalmente cortantes y perforantes) generan Daño letal. Este daño puede dejar en coma a un PJ y si no recibe atención médica puede llegar a morir por desangramiento(se cura un nivel cada dos días).


Desangramiento: Cuando la casilla + a la derecha es marcada cae con hemorragias (internas o externas) y esta en situación de terrible peligro. Por cada minuto posterior que no reciba cuidados médicos una herida letal se convertirá en agravada.


· AGRAVADO: Creado por medios sobrenaturales, este daño de naturaleza mística es realmente peligroso y costoso de curar. Un Pj que sufra este tipo de daños se encamina a una muerte rápida y con pocas posibilidades de contarlo(se recupera un nivel por semana).
Incapacitación: Cuando la casilla + a la derecha esta marcada se tira cada turno Res para permanecer consciente(no se sufre el penalizador –3)

DEFENSA

¿Cuándo se aplica?
- Para apl
icar la defensa el blanco del ataque debe ser consciente del mismo.
- En combate cuerpo a cuerpo( de 1 a 2m), Esté o no armado el adversario(incluso con armas de fuego)


* Combate a distancia: ARROJADIZAS (lanzas, piedras y cuchillos) = Defensa SI
PROYECTILES(Pistolas y arcos) = No se aplica la defensa.


* Si el blanco está inmovilizado no se aplica su defensa.

¿cómo se aplica?

La defensa del blanco se reduce en 1 por cada ataque ya recibido en ese turno de combarte puesto que cada vez resulta más difícil eludir los ataques. Al inicio de cada turno se regenera todo la reserva de defensa. Si en un turno te atacan 3 agresores puedes aplicar toda tu defensa al primer ataque, después tu Defensa -1 contra el segundo ataque, y por último tu Defensa-2 a tu tercer agresor.


Puedes decidir no aplicar tu defensa hasta que un agresor en particular te ataque, a partir de ese ataque se aplica tu defensa de forma normal.

Ejemplo:
Adrián es perseguido por su ex-novia y 4 de sus amigas por las siniestras calles de Las Corts. Las salvajes féminas lo acorralan en una tétrica tienda de rol y se disponen a apalearlo. Él tiene una defensa de 3 y teme más que nada el ataque de su ex-novia. Se tiran iniciativas y en el turno de combate ella le atacará en tercer lugar. El jugador de Adrián declara que ignorará los 2 primeros ataques y empezará a reaccionar a partir de los ataques de su ex-novia. 2 de sus amigas le atacarán con toda su reserva de dados. Luego su ex le atizará sustrayendo 3 a su reserva de dados, luego una tercera amiga con un -2 y por último sólo tendrá que encajar otro ataque con un -1 dando por finalizado el turno de combate.


- Se puede gastar un punto de fuerza de voluntad para sumar 2 a tu defensa en un turno.
- La defensa no se ve penalizada por los modificadores de heridas.


ESQUIVA

Tu Pj puede consumir su acción del turno declarando una esquiva. Eso implica que tu Pj se esfuerza únicamente en ese turno en evitar ser maltratado. La defensa de tu Pj se doblará en ese turno, y se aplica de forma normal.

Puedes declarar una esquiva en cualquier momento de tu turno. La única condición es que no hayas realizado ninguna acción.


El gasto de fuerza de voluntad se aplica después de multiplicar la defensa por 2. Ejemplo: Defensa 3 : Esquiva 6 + 2 (fuerza de voluntad)=8

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