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jueves, 31 de mayo de 2007

Requiem: Efectos del vampirismo


Continuo con el resumen de conceptos y reglas de Vampiro: the requiem escrito por Madved (con la colaboración de Selenio y la que aquí subscribe). Hoy, los efectos del vampirismo


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Convertirse en vampiro tiene una serie de ventajas y desventajas para aquellos que los sufren:

* Consumición de sangre: Los vástagos deben consumir sangre como alimento. La comida y bebida normales no les alimentan y ni siquiera pueden retenerlas mucho tiempo en su sistema digestivo. La sangre suele recibir el nombre de vitae y los vástagos la utilizan para activar casi todos sus poderes y habilidades. Cada noche, antes de despertase los vástagos consumen 1 punto de sangre.

* Reducción de daños: El cuerpo de un vampiro está muerto: no respira, ni tiene temperatura y su corazón no late. Esta falta de órganos vitales les hace más difíciles de dañar que los humanos normales. Las armas de fuego les hacen daño contundente aunque flechas y armas de filo les hace daño letal como a los mortales. Además, cuando un vampiro rellena su barra de salud con daño letal entra en estado de torpor. Si la barra es rellenada con daño agravado, el vástago es destruido. (Nota: Los disparos apuntados a la cabeza provocan daño letal en vez de contundente)

* Curación: Los vástagos se curan empleando para ello puntos de vitae. 1 punto de vitae cura 2 niveles de daño contundente o 1 nivel de daño letal. El daño agravado es mucho más complejo de curar. Se necesitan 5 puntos de sangre y 2 noches por punto de daño agravado que se desee curar.

* Mejora de los atributos físicos: El vampiro puede gastar un punto de vitae para aumentar en dos dados cualquiera de sus atributos físicos

* Sol y fuego: El fuego y la luz solar causan daño agravado a los vástagos. Dependiendo de su intensidad y del tiempo de exposición se causarán más o menos puntos de daño agravado.

* Fatiga diurna: Con la salida del sol los vástagos caen en un letargo durante el cual permanecen inmóviles (y, en apariencia muertos) hasta la puesta del sol. Si son atacados durante el día pueden llegar a reaccionar pero es muy difícil.

* Frenesí: Dentro de cada vástago se oculta una bestia que demanda más y más sangre. Uno de los peores miedos de todos los vampiros y que la bestia tome el control y la conciencia se pierda ante sus impulsos. Cuando un vampiro sufre una tensión extrema (sea por miedo, hambre o ira) la bestia puede tomar el control y el vástago entrar en frenesí.

Existen tres tipos de Frenesí, el Frenesí de furia(frenesí) el Frenesí de hambre(Wassail) y el Frenesí de miedo (Rötschreck).

- Un vampiro en Wassail puede acabar en Frenesí si se le niega su presa constantemente o en Rötschreck si sufre una amenaza lo bastante grane.

- De un frenesí de furia no puede caerse en Rötschreck, aunque sí en Wassail si se sufre mucha hambre.

Beneficios del Frenesí:


- El vampiro ignora todas las penalizaciones por heridas


- Todo intento de usar dominación o majestad y similares sufren una penalización de –2 mientras que los intentos para resistirlos de +2


- No se pueden hacer acciones que requieran pensamiento


- El vampiro recibe un dado extra en sus reservas de Atributos físicos.

La tirada para resistirle frenesí es de APLOMO+COMPOSTURA. Se requieren x éxitos según tablas (pag 162-163) es tirada extendida. Cada éxito permite un turno de control (y seguir tirando)

- Cabalgar la ola: Intento de auto inducirse el frenesí contra un objetivo concreto.


Se gasta un punto de voluntad y se tira APLOMO+COMPOSTURA, se deben conseguir 5 éxitos. Cada intento extra por noche da un penalizador de –1. El vampiro puede escoger cuando salir del frenesí.

* La mancha del predador: Los vástagos pueden detectarse entre sí [al más puro estilo de Los inmortales]. Cuando dos vampiros se encuentran por primera vez esta tensión puede llegar a provocar el frenesí. La naturaleza de este frenesí (ira o miedo) viene determinada por la potencia de sangre de los vástagos (el de mayor potencia sentirá ira, mientras que el de menor miedo; si ambos están empatados sentirán ira). La marca del predador puede atenuarse si ambos saben que van a encontrarse o si la actitud su actitud es amistosa. Existen disciplinas capaces de alterar esta percepción.

* Trato con mortales: Los vástagos no son humanos, aunque su apariencia lo desmienta. Es por eso que al tratar con humanos hay pequeñas cosas que les traicionan y les impiden explotar al máximo su potencial social. La reserva de dados en cualquier tirada social de un vástago frente a un mortal no podrá superar su Humanidad en las habilidades de Empatía, Persuasión o Sociedad.

* Adicción a la sangre: Cada vez que un vampiro, humano, animal o lo que sea prueba la sangre de un vampiro, corre el riesgo de engancharse. Una vez que pruebas el poder destilado en estado líquido es fácil volverse un yonki que quiere más y más. Cada vez que se te presente la oportunidad de beber sangre vampira tirada de APLOMO+COMPOSTURA. Un solo éxito es suficiente. Cada vez que un se rinda a la tentación recibir un -1 a la tirada hasta que no pueda tirar momento es que es un completo adicto. Para superar la adicción totalmente hace falta 5+ éxitos en una tirada de resistir tentación.

Por cada año que el Pj evita la tentación suma uno a sus reservas de dados, pero no sigue siendo adicto hasta que logre una tirada de éxito excepcional resistiendo una tentación (pag 144).

* Diablerie: Provoca adicción de sangre y adicción a la diablerie. Cuando se consuma se requiere una tirada de APLOMO+RESISTENCIA acumulando tantos éxitos como la voluntad del diablerizado en tantos intentos como la voluntad del diablerista, si no se consigue el alma se escapa de la diablerie y ‘solo’ sufre la muerte definitiva. Intentarlo en frenesí otorga un penalizador de –3 a las tiradas. Las vetas permanecen en el aura tantos años como potencia de sangre del diablerizado.

* Vinculum: El Vinculum de sangre se produce cuando alguien toma vital de un vampiro. Según el número de tomas tiene unos efectos u otros:

- 1 toma: Aquel que toma vitae una vez siente una leve simpatía hacia el dador de la vital que no altera su comportamiento

- 2 tomas: El cautivo tiene un gran interés en su regente (tirada de APLOMO+COMPOSTURA para atacar al Regente en ciernes o dañar seriamente sus intereses) El regente recibe +1 a todas las tiradas sociales sobre el cautivo.

- 3 tomas: Sólo se puede estar vinculado a este nivel a un vástago. Estar vinculado de alguien te protege de que te vincule otro. En caso de que puedas vincularte a este nivel simultáneamente de varios vampiros (bebiendo vitae mezclada) priorizará el vinculo sobre la sangre más potente, si no te vinculas pos la siguiente y así todas las posibilidades. No es seguro que te vinculen.

Durante la tercera toma calcula la diferencia de potencia de sangre y aplicalo como modificador(bono o penalizador, depende quien tenga la sangre más poderosa) a una tirada de APLOMO+COMPOSTURA, si obtienes una éxito escepcional no se culmina el vínculum de tercer nivel.


* El regente recibe +2 dados a toda tirada social sobre el cautivo y puede dominarlo solo con la voz(sin necesidad de contacto visual directo)


* El cautivo tira APLOMO+COMPUSTURA –3 para realizar acciones o inacciones que pudieran resultar en daño indirecto a su señor.


* El cautivo tira APLOMO+COMPUSTURA –5 para realizar acciones directas en contra de su señor.

Nota: En caso de que el posible cautivo tuviera una potencia de sangre superior a la del posible regente, puede intentar resistir cada una de las tomas por separado gastando un punto de voluntad y tirando RESISTENCIA+COMPOSTURA. Esto solo previene de la toma actual, si ya se ha realizado con éxito alguna otra no puede deshacerse de esta forma.

* Lazos de sangre: Familiares cercanos(dos pasos en la gealogía) reciben un bono de +2 a disciplinas tales como Dominación, Majestad, Auspex, Pesadilla, etc, pero solo si el poder afecta directamente al vampiro familiar.

* El Sabor de la familia: Cuando pruebas sangre de otro vampiro se puede hacer una tirada de INTELIGENCIA+OCULTISMO (auspex 1 otorga un +2 a la tirada) para identificar al sujeto. 1 éxito basta para determinas si es del mismo clan o no o para reconocer si forma parte de la familia vampírica. 2 éxitos reconocer el clan (si se a provado la sangre de dicho clan con anterioridad, o la identidad exacta en la familia vampírica. Además con un éxito basta para reconocer a la familia mortal del vampiro.

* Ghouls: Crearlos requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad que debe gastar el amo. Mantenerlos (una vez al mes) requerirá otro que puede gastar el amo o el esclavo. Sujetos a las reglas del vinculum y de adicción a la sangre (tienden a volverse obsesivos con sus amos).

* Progenie: Crear un chiquillo requiere el gasto de un punto de voluntad. No cuenta ni para la adicción de sangre ni para el vinculum.

* Letargo: (pag 159-161) Se puede entrar de tres formas:


- Por heridas masivas.

- Voluntariamente

- Por inanición. Cuando el vampiro se queda sin sangre y ha de pagar el punto del día queda grogi. Cada día extra recibe una letal. Al llenar la barra cae en letargo. Si se le procura sangre antes de ese momento puede salir inmediatamente de ese estado de inactividad.

Mientras está en letargo el vampiro gasta sangre para curar heridas y un punto por día (si le quedan en el cuerpo claro)

Permanece en este estado tanto tiempo como indica su humanidad (en tabla) por su potencia de sangre. Si se fue a letargo por daños y al menos no a sanado 3 niveles de daño, suma uno a su potencia de sangre a efectos del cálculo del tiempo en letargo.

Si recibe sangre de una potencia de sangre de dos puntos superior sale del letargo inmediatamente. (cuidado con los vinculos y las adicciones

Por cada 25 años en letargo la potencia de sangre se reduce en un punto

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miércoles, 30 de mayo de 2007

Requiem: Clanes y alianzas

En breve Madved nos arbitrará a unos cuantos una partidilla de Vampiro: requiem y dado que se ha currado unos fantásticos documentos explicativos del mundo he pensado en ir colgándolos por fascículos aquí (además, que una parte de ellos los escribí yo como prólogo para el rol en vivo Rerum tenebras hace algún tiempo y me apetecía.).

Así que aquí os pongo la primera parte sobre los clanes y las alianzas del juego. En breve Efectos del vampirismo y sistema de juego

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LOS CLANES

No se conoce el origen de los vampiros y existen diferentes teorías. Pero, al parecer todos ellos forman parte de 5 grandes familias también conocidas como clanes. Los vástagos de un mismo clan comparten una serie de características, una tendencia a poseer una serie de rasgos comunes, un defecto común y 3 disciplinas comunes a su clan, una de las cuales únicamente puede ser aprendido por aquellos de la sangre (marcada en cursiva).

* Daeva: Los Daeva son emocionales y sensuales. Les gusta el hedonismo y la buena vida y tienden a abrazar nuevos vástagos movidos sobretodo por sus pasiones. Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad y Poderío. Defecto: La maldición de los Daeva les esclaviza a sus pasiones. Cada vez que un Daeva pueda dar rienda suelta a su vicio y no lo haga perderá 2 puntos de fuerza de voluntad.

* Gangrel: Los Gangrel son ante todo supervivientes. Admiran especialmente a aquellos capaces de sobrevivir por si mismos, tanto en entornos rurales como en la gran ciudad. Disciplinas de clan: Animalismo, Poderío y Protean. Defecto: En las tiradas que incluyan inteligencia o astucia no pueden repetir los 10 y los 1 restarán éxitos. Este defecto no se aplica en las reservas de dados relativas a percepción, reacción o sorpresa.

* Mekhet: Los mekhet son los maestros de los secretos. Cazan en las sombras y parecen tener una afinidad especial con la oscuridad y el secretismo. Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Ofuscación. Defecto: El cuerpo de los Mekhet es más sensible al fuego y a la luz del sol y sufre un punto más de daño agravado por turno de exposición a cualquiera de los dos.

* Nosferatu: La presencia de los nosferatu inquieta al resto de personas: su aspecto, su personalidad o malevolencia alejan a los demás de estas desdichadas criaturas. Disciplinas de clan: Celeridad, Pesadilla y Vigor. Defecto: La sangre de los nosferatu crea malestar a su alrededor. En las tiradas que incluyan presencia o manipulación en situaciones sociales no se repetirán los 10 y los 1 restarán del total de éxitos. Este defecto no se aplica a las tiradas que incluyan intimidación, el atributo de compostura o las relativas a la disciplina de pesadilla.

* Ventrue: Antaño procedentes habitualmente de la nobleza y la aristocracia, los ventrue son lo más parecido a la aristocracia de nuestra era: profesionales de reconocido prestigio, grandes ejecutivos, aristócratas... en definitiva, gente acostumbrada a dar órdenes y ser obedecida. Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación y Vigor. Defecto: Los ventrue están malditos con una sensación de paranoia y desilusión permanentes. Cuando hacen una tirada para evitar adquirir un nuevo transtorno psíquico deben restar dos dados a la reserva habitual.


ALIANZAS

Si el clan es la familia del vástago, la alianza es su círculo social. En muchos casos son grupos de vástagos con una misma idea política mientras que en otros comparten creencias o filosofías. Todas las alianzas ofrecen una ventaja a sus miembros. Existen otras alianzas además de las aquí nombradas pero son todavía más secretas y poco conocidas.

* Círculo de la bruja: El Círculo de la Bruja son un grupo de vástagos místicos y de creencias paganas que creen que los vampiros son una parte natural del mundo y que deben seguir evolucionando dentro de él mediante la experimentación con diferentes rituales que están vistos por el resto de vástagos como salvajes e innecesarios. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Cruác, una disciplina basada en la magia de la sangre y en los rituales paganos.

* Invictus: Los Invictus son la aristocracia entre los vástagos. Esta elitista organización enseña que el poder y aquellos que lo poseen son quienes deben ejercer el liderazgo de la sociedad. Suelen ser los gobernantes de las sociedades de vástagos. Ventaja: Sus miembros pueden comprar a menor precio (en px’s) rebaño, mentor, recursos y aliados.

* Lancea sanctum: El Lancea Sanctum es el baluarte de las creencias religiosas de los vástagos. Descendientes de Longinos (el centurión romano que atravesó el costado de Cristo en la cruz) creen haber sido elegidos por Dios con un propósito. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Hechicería Tebana, una conjunto de rituales de sangre que permiten crear maldiciones de origen bíblico

* Movimiento cartiano: Es la alianza más joven. Desean crear un entorno más igualitario para todos los vástagos donde el poder se reparta entre todos. Ventaja: Sus miembros pueden comprar a menor precio (en px’s) aliados, contactos, refugio y rebaño

* Ordo dracul: La Ordo Dracul dice descender de las enseñanzas de Vlad Tepes, el Drácula original. La Orden enseña que nada es permanente y que incluso el vampirismo puede ser superado. El conocimiento y la experimentación son sus grandes objetivos. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Las Espirales del Dragón, un conjunto de rituales que permiten ignorar algunos de los aspectos de la maldición de la sangre.

viernes, 18 de mayo de 2007

Smoking turtle's journal 4 - El templo

Fecha estelar… ni idea! Hasta que no tengamos acceso de nuevo a la holored no voy a poder sincronizar nada en esta nave.

¡¡Por fin hemos salido de este puto planeta!!! Creía que iba a tener que seguir viendo lagartos y más lagartos a diario durante toda mi vida! Por todos los dioses habidos y por haber, qué ganas que tenía de volver a navegar en la oscuridad del espacio y no ver por la ventana los árboles y las lianas de la selva. Decidido, odio el verde!

[ruidos varios] Oh, gracias capi. Me irá bien un poco de café. Garick y yo llevamos todo el día calculando la puñetera ruta de astrogración hasta ese meteorito al que quiere ir Janny y estoy que me caigo de sueño. Sí, sí, estamos seguros de que es correcta. Debemos haber repasado los cálculos cinco veces cada uno.

Mm… que bueno… Ah, sí por donde iba.

Hicimos un último ataque al templo y por suerte esta vez logramos acabar con ellos. Nos habían preparado una emboscada en la entrada. Por suerte logramos darnos cuenta a tiempo de que sobre los pilares había algunos lagartos escondidos y decidimos romper su emboscada.

Nos dividimos en varios grupos. Uno, liderado por el capitán se aproximó al templo por la derecha dando un amplio rodeo, otro se quedó cerca de los primeros pilares a la espera de que los lagartos saltaran al suelo y yo ejercí como cebo acercándome por el pasillo central.

El combate fue bastante duro. Los lagartos lanzaron primero a sus perros-lagarto en mi dirección mientras que los tipejos subidos a las columnas lanzaban sus lanzas. Los chicos y yo hicimos un buen trabajo con los perros y logramos freírlos antes de que consiguieran hacernos demasiado daño pero eso les dio el tiempo suficiente como para que los soldados que estaban encaramados en las columnas se dedicaran a acribillarme.

Un par de granadas del capi y de Kha-dor suavizaron el trabajo en la zona más cercana al templo pero durante un rato nuestra supervivencia estuvo en duda. Los dos jedi al límite de sus fuerzas acabaron partiéndose el cobre con sus sables de luz con unos lagartos mientras que el resto intentábamos eliminar a los que estaban desperdigados por la zona.

Nos costó sangre, sudor y algo más de sangre pero finalmente limpiamos la zona de la entrada. De no haber tenido a los jedi con nosotros hubiéramos tenido que volver a la nave y esperar a que la medicina moderna hiciera su efecto pero por suerte los chicos de las togas pudieron restaurar parte de nuestras heridas y entramos inmediatamente en el templo.

Allí dimos un poco de vuelta en busca de más lagartos a los que freír. Encontramos unos pocos que parecían estar entrenándose en una sala con uno de sus sacerdotes y nos los cargamos allí mismo. Seguimos moviéndonos por el templo y parecía que no quedaban demasiados… excepto en la sala central del templo… pero todavía no nos sentíamos capaces de meternos allí en medio.

Subimos hacia la planta superior central y vimos que allí tenían sus habitaciones. Mientras decidíamos que hacer apareció uno de ellos y nos ahorró continuar con la discusión. Lo freímos. Pero el ruido provocó que vinieran más. Freímos a unos cuantos más y el resto se rindieron. Yo los hubiera frito para asegurarme de que no nos venían por detrás a tocar las narices, pero los jedi (sobretodo el más estirado de los dos) se pusieron bastante pesados con el tema y lo dejamos correr. Los atamos y amordazamos y seguimos explorando el templo.

Aquello parecía no acabarse nunca y finalmente decidimos explorar la parte central superior para ver si encontrábamos el puñetero artefacto que nos impedía salir del planeta y lo petábamos. No tuvimos mucha suerte y al llegar a la planta de arriba tuvimos que partirnos la boca con un grupo de lagartitos que nos estaban esperando. Por suerte ya le habíamos pillado bastante práctica a esto de freírlos y aunque nos dieron un poco por culo, los hicimos polvo sin sufrir bajas.

El problema nos llegó cuando subimos arriba del todo. Allí estaba la puta máquina que nos había jodido la Smoking y nos había obligado a aterrizar en esa mierda de planeta… pero también estaba la líder de los lagartos, su guardia personal y la puta que los parió. Se lió una tangana de las guapas con tiros, lanzazos y putos rayos cabrones de fuerza. Por un momento creí que no lo iba a contar cuando se nos pusieron uno de esos lanzarrayos a cada lado e intentaron freírnos pero ahí los jedi se lo curraron y lograron absorber casi todos los rayos con sus sables de luz.

Por suerte logramos petárnoslos a todos sin que nadie pillara demasiado pero no tuvimos casi tiempo de cantar victoria. Mientras que los jedis y Kha-dor investigaban la sala para ver que encontraban, el resto nos dedicábamos a intentar averiguar como cojones funcionaba la puñetera máquina y a vigilar nuestras espaldas.

Logramos averiguar qué se tenía que puentear para desactivarla pero mientras Nukila se encargaba de ello llegaron visitas. Al principio creí que lo mejor sería freírlos (total, ya teníamos práctica!) pero cuando vieron que nos habíamos cargado a su jefa se arrodillaron y dejaron de darnos por culo así que los dejamos vivir (otra vez idea de los jedi… como no!) Pero vaya, la cosa quedó en que logramos chuscar la máquina tocapelotas y salir del templo enteros. Y por fin logramos hacer despegar la Smoking del suelo y salir del planeta.

El alivio que sentí cuando pude volver a ver la oscuridad del infinito y las estrellas creo que no se lo puede imaginar nadie. ¡Libres por fin!

Ahora sólo nos queda llevar a Janny con su peña y dejar a los republicanos en algún planeta donde puedan trincar una nave que les devuelva con los suyos. Y luego, volver a casa… si es que se puede llamar hogar a un basurero como Tatooine!

jueves, 17 de mayo de 2007

Dia del orgullo friki


El 25 de Mayo de 2007 se cumple el 30 aniversario de "La Guerra de las Galaxias", fecha por la cual se celebra el Día del Orgullo Friki y este año toca celebrarlo diciendo a los cuatro vientos que somos Frikis.


Por segundo año consecutivo se celebra este día con multitud de actividades por toda España. Además, varias tiendas frikis se han unido a la celebración haciendo descuentos especiales (aunque de momento yo no he visto ninguna de BCN).


¿Quién se anima a celebrarlo?


Más información en la web oficial y en el blog oficial

lunes, 7 de mayo de 2007

Enter Sandman

Say your prayers little one
Dont forget, my son
To include everyone
Tuck you in, warm within
Keep you free from sin
Till the sandman he comes
Sleep with one eye open
Gripping your pillow tight

Exit light
Enter night
Take my hand
Off to never never land

Somethings wrong, shut the light
Heavy thoughts tonight
And they arent of snow white
Dreams of war, dreams of liars
Dreams of dragons fire
And of things that will bite
Sleep with one eye open
Gripping your pillow tight

Exit light
Enter night
Take my hand
Off to never never land

Now I lay me down to sleep
Pray the lord my soul to keep
If I die before I wake
Pray the lord my soul to take
Hush little baby, dont say a word
And never mind that noise you heard
Its just the beast under your bed,
In your closet, in your head

Exit light
Enter night
Grain of sand

Exit light
Enter night
Take my hand
Were off to never never land

Enter Sandman
Metallica